Metroid Prime Remastered | GLITCH REVIEW

Foi a 15 de novembro de 2001 que o nosso protagonista de robusta armadura caiu sobre hordas de inimigos alienígenas num género repleto de mesmas ideias e intenções, mas que viria a subir a parada, não só para as suas sequelas como para outros shooters a partir desse final de ano. Falo, claro, de Halo: Combat Evolved, na primeira consola da Microsoft – o início de uma trilogia que casava um género batido com uma narrativa épica. Mas foi no ano seguinte, a 18 de novembro de 2002, que a nossa Samus (nunca lhe chamem de Metroid) deu o salto gravítico para a primeira pessoa, com um Prime que podia, ou não, ser uma resposta à letra ao sucesso de Master Chief. E que também viria a revolucionar o género com uma combinação saborosa entre o shooter tradicional e uma aventura de narrativa lenta e contemplativa.

Apesar de a série Metroid preceder Halo em décadas, é difícil não comparar ambos os protagonistas – para além das cores das suas armaduras. Ambos partilham uma personalidade estoica e são de poucas palavras (ainda tenho de ir ao Other M…), mas a série de Samus sempre optou pelo isolamento, tanto da protagonista, como nosso, colocando-nos numa experiência de quase meditação envolvente. E isto não sou eu a ser profundo, mas a passar o que senti na minha primeira volta por Prime. É verdade, apesar de ter uma crush adolescente na caçadora desde Melee, apenas joguei algumas aventuras em 2D. Mais pela falta de oportunidade do que outra coisa e esta remasterização foi a desculpa perfeita para descobrir o porquê de tanto alarido. E também me meti a jeito porque se gostasse, como iria fazer com o resto? Perder-me em cabos e consolas de outras gerações para terminar a trilogia ou esperar sentado por uma eventual remasterização completa? Decisões, decisões…

Arrisco a dizer que a história não era o foco principal deste Metroid Prime. Estava lá, mas considerei-a mais como motivação e contexto para exploração, com alguns segmentos pertinentes de combate. No entanto, esta começa com um literal bang, quando Samus responde a um pedido de ajuda e vai investigar a nave Orpheon em jeito de tutorial. Só não a encontrou deserta porque os cadáveres dos piratas estavam espalhados por todo o lado, após terem sido atacados pelas suas experiências. Assim que derrotamos um dos primeiros bosses que dá início a uma sequência de destruição, fugimos o mais rapidamente possível até darmos de caras com o eterno rival, Ridley.
O jogo abre finalmente quando aterramos de emergência em Tallon IV, agora sem as habilidades e o equipamento da praxe. E é enquanto recuperamos a forma que vamos revelando os segredos dos Chozo, uma civilização erradicada pela queda de um meteoro que deixou o planeta a sofrer com a substância The Great Poison. Parece que escrevi muito, mas isto é o pouco que serve de mote para partirmos em aventura, muitas vezes a sós, poucas vezes orientada pelo sistema de ajuda do jogo. Não existe uma exposição dos acontecimentos, cabe-nos ler e interpretar a ordem dos acontecimentos. Se não abusarmos do scan, então vamos acabar às escuras numa experiência rápida e paupérrima. Pensando bem, Metroid Prime consegue ser quase um Souls com uma exposição limitada à introdução e às curtas sequências antes de cada confronto, narrando histórias em cada cenário e convidando-nos a ler e a interpretar cada detalhe descoberto.

E isto foi um dos meus aspectos favoritos da aventura; não me sentir afunilado por determinado caminho, mas descobrir o que fazer e como o fazer. Metroid Prime também era sinónimo de puzzles, sem ser inconveniente na altura de os resolver. Por não falar, Samus não comentava soluções e o sistema de dicas do jogo era vago o suficiente para nos fazer pensar e experimentar todo o nosso arsenal até chegarmos à solução. Se nada funcionasse, era porque ainda não era lógico avançar – talvez mais tarde, quando tivermos apanhado X ou Y equipamento ou habilidade.
Nesta remasterização, apreciei o facto de terem ido às diferentes versões de Metroid Prime para incluírem os vários modos de controlo, que experimentei até me decidir por uma configuração mais moderna. Foi uma boa ideia e adição, juntamente com outras opções de acessibilidade – talvez o jogo Nintendo com mais opções do género. Apenas senti falta de um fast travelzito na hora de calcorrear os mapas lá para o final do jogo. E calma, que o Dread tinha uma mecânica semelhante… Admito que senti o ritmo a esmorecer ao seguir o fio linear e reparar que ainda faltavam bastantes dos doze artefactos Chozo para terminar o jogo. Eu sei que era o mote da aventura, mas as barreiras naturais de jogabilidade e progressão impediam-me de cumprir a missão com a naturalidade com que progredi pelo jogo para recuperar o equipamento da Samus – backtracking incluído. E pelo que li, é uma lomba que continua nas sequelas.
A nível de problemas, reconheço que seja o MEU problema, mas é um bom problema de se ter. Eu é que cheguei mal habituado dos 2D, mas tudo se fez.

Ainda assim, nunca me senti frustrado na minha desorientação porque em cada beco sem saída de Tallon IV, encontrava upgrades, segredos e mitologia para ler. Devo ter passado mais tempo a virar as pedras para descortinar o mistério do que a combater e é por isso que achei a experiência quase contemplativa, com aquela magnífica banda sonora a contribuir para a imersão solitária, com temas ancestrais, exóticos e bastante fora deste mundo, dos soturnos aos mais mexidos – às tantas, dava por mim a trautear o tema de Tallon Overworld enquanto procurava a saída ou o elevador mais próximo…
O que também contribuiu para essa sensação foi o quão envolvido me senti na personagem de Samus. Não sendo fã de jogos na primeira pessoa, este deixou-me bem à vontade na Varia Suit, mesmo a rebolar que recuava para a perspectiva de terceira pessoa – uma escolha inteligente para evitar enjoos.
Já a interface do jogo simulava o interior do seu capacete. E para além das informações vitais e das diferentes viseiras, também era possível apanhar o reflexo da caçadora durante explosões próximas; o calor extremo e o frio glaciar dos diferentes biomas embaciavam a visão ou deixavam Samus a bufar. Esta atenção ao detalhe era qualquer coisa, que até em mapas chuvosos podíamos fazer a chuva escorrer pelo braço se o tivéssemos erguido ou a apontar para o solo. Repeti a brincadeira tantas vezes até reparar num recorte de relva pixelizada e rapidamente me bateu que Metroid Prime ainda era um jogo antigo, com manhas muito próprias. Ainda assim, um jogo antigo que já era vistoso, com uma relva de fazer inveja aos Pokémon mais recentes.

No meio disto tudo, Metroid Prime ainda era um shooter, só que preferia mais deambular do que disparar porque apesar de o sistema inteligente de lock-on ajudar bastante, achei-o um tanto frustrante em alguns cenários com muitos inimigos ou alternar entre armas no calor do combate, mas os bosses foram mesmo o melhor e era aí que dávamos uso a todas as funcionalidades de Samus. Das mais passivas, como alternar entre as viseiras para apanhar detalhes camuflados às mais activas, que pediam para explorar as vulnerabilidades de cada inimigo com a munição adequada. Congelar piratas voadores era qualquer coisa, não era?

No final do dia, foi uma aventura fantástica que me deixou investido para as sequelas. Se forem ao Priberam, a definição de metroidvania vem acompanhada das ilustrações de Metroid e de Castlevania, que tiveram de andar para que muitos pudessem correr ou rebolar para trás e para a frente. E foi o que fiz aqui, mas se há jogos onde isso me arrelia porque estão claramente a encher chouriços, aqui foi simplesmente um prazer. E mesmo naquele percalço que mencionei, não senti que estava a perder o meu tempo. Afinal, pude passar mais tempo com Samus.

A escala utilizada é de 1 a 10

Código cedido pela Nintendo Portugal.

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