Na sua definição etimológica, a palavra ‘remake’ é identificada como a “nova versão de um filme, de uma obra literária, teatral, etc.” Note-se que a terminologia portuguesa aponta para o cinema, a literatura e até o teatro, mas considera a indústria dos videojogos, capaz de rivalizar com a sétima arte no que toca ao número de remakes produzidos anualmente, como apenas um dos “etc.” Apesar da popularidade dos remakes na indústria, não existem dúvidas de que a sua definição é de uma volatilidade desconcertante. Um remake pode ser considerado como a reconstrução total de um videojogo, como pode ser determinado pela alteração mecânica, visual ou funcional – mínima ou mais aprofundada – de um videojogo que se mantém praticamente idêntico à sua versão original. O lançamento de remasterizações, popularizadas pela sétima geração de consolas, veio complicar ainda mais esta busca por uma terminologia na arte de reconstruir um videojogo, muitas vezes roubando descaradamente a definição de remake para seu próprio proveito. Somos então obrigados a questionar: o que é um remake? É uma reconstrução total de um objeto artístico, cuja identidade se mantém – ou não – intacta, ou o relançamento do mesmo objeto, tal como ele sempre foi, mas com novas opções e funcionalidades que o tornam ligeiramente diferente?
Para a Naughty Dog, a discussão não existe: The Last of Us Part I é um remake, a versão definitiva do título lançado em 2013, ainda na PlayStation 3, cuja popularidade levou ao lançamento de uma versão remasterizada em 2014, mas também à chegada de uma sequela em 2020 e (em breve) de uma série produzida pela HBO. O fenómeno The Last of Us alastrou-se pela indústria dos videojogos. Muitos procuraram copiar o seu sucesso, mas poucos conseguiram chegar perto do triunfo narrativo, cinematográfico e visual da Naughty Dog. Ainda hoje, quase a completar o seu décimo aniversário, The Last of Us é considerado uma das melhores e mais desafiantes narrativas dos videojogos, muito pela sua aproximação à estrutura cinematográfica, e com interpretações excecionais, cuja popularidade moldou, direta e indiretamente, as produções da Sony nos anos seguintes.
É impossível retirar os méritos ao trabalho da Naughty Dog. The Last of Us é, de facto, um jogo importante. A viagem emocional de Joel e Ellie continua tão impactante como em 2013 e a combinação entre sobrevivência – cuja gestão de recursos é tão importante como a nossa destreza em combate – e exploração culminam em confrontos sangrentos, crus, sujos e de uma imoralidade sempre desafiante para os jogadores. Este é um mundo de sobreviventes, de luta pela vida face todas as adversidades, mas dentro da sua capa suja, esverdeada e castanha, bate um coração muito humano. A transformação de Joel, que nos levou até ao desfecho de The Last of Us Part II, o relacionamento com Ellie e o crescimento da jovem, cujo futuro da Humanidade poderia estar nas suas mãos, revelam o quão Neil Druckmann e a sua equipa sabiam onde residia a verdadeira experiência desta aventura pós-apocalíptica. O final, esse tremendo feito, continua a arrepiar, muito pela sua simplicidade, de planos aproximados para que possamos ver o que interessa: as personagens e a sua natureza humana.

Esta força emocional e humana ainda está presente no esqueleto de The Last of Us, agora com o sufixo “Part I” – que agora tem de carregar às costas o peso de ser uma peça em algo muito maior –, mas o exclusivo da Sony não vive apenas do seu guião clássico. Se a história de Joel, em busca de redenção e de uma segunda oportunidade num futuro inóspito e selvagem, é uma tour de force nos videojogos, o mesmo não pode ser dito quando comparada, por exemplo, às produções cinematográficas, em que tanto se inspirou. The Last of Us não é uma história original, inovadora ou até arrojada quando transportada para fora da indústria dos videojogos, mas a forma como é contada, numa estrutura linear e muito fechada – onde a agência do jogador se foca exclusivamente na ação dos combates e na exploração, mas nunca na direção da sua narrativa, tal é de betão – enaltece o crescimento dos seus protagonistas face ao mundo em que habitam.
Quando abandonamos a sua narrativa, percebemos que The Last of Us continua a ser um produto do seu tempo, onde os defeitos e virtudes da sétima geração de consolas continuam a ser tão visíveis como em 2013. Part I procurou reconstruir os cenários deste futuro pós-apocalíptico, agora mais detalhados e verdejantes – com pormenores impressionantes que tornaram a experiência muito mais visual e até tátil do que a original –, tal como adicionar novas opções de acessibilidade – muito aprofundadas e variadas – e até funcionalidades impossíveis sem o DualSense, onde se destacam, como sempre, os sensores hápticos e o som 3D. No entanto, pouco mais mudou. As animações foram melhoradas, claro, tais como os modelos das personagens, que reaproveitam as captações de movimento do original e procuram encurtar a distância entre este jogo e a sua sequela, mas nenhuma destas melhorias serve uma nova experiência de jogo e muito menos dá lugar a oportunidades de jogabilidade que seriam impossíveis ou improváveis na PS3.

Podia incorrer numa enorme crítica à falta de novidades objetivas nos controlos de The Last of Us Part I, na ausência de opções já disponíveis na sequela e que aqui surgem como oportunidades perdidas – como o deslize e arrastar -, mas seria inútil. Não porque considero que a sua ausência seja um mal menor, mas porque é fruto de um problema muito maior e mais sintomático neste remake: a sua incapacidade em evoluir. Não esperava uma mudança na estrutura de The Last of Us Part I, pois qualquer mudança iria afetar a sua dramaturgia, mas é-me incompreensível, como o level design mantém-se igual. Os cenários estão pintados de novo, mas para taparem o facto de que tudo o resto não foi alterado ou melhorado. Os níveis são idênticos no seu design e na sua progressão ao do que vimos em 2013. Não existem novas oportunidades de furtividade ou confrontos únicos neste remake; não temos acesso a novos atalhos, a novos flancos ou andares anteriormente inacessíveis. Com esta incapacidade em evoluir, The Last of Us Part I carrega o peso da idade e não há botox que esconda as rugas do seu design.
Vejamos, por exemplo, a maioria dos puzzles em jogo, que se resumem à descoberta de objeto X para utilizar no local Y. Seja uma escada, um contentor ou uma placa de madeira, os puzzles constroem-se em torno da localização de um objeto que será utilizado de uma única forma. Não existe uma evolução mecanicamente interessante ao longo da campanha, mas sim uma familiaridade e rotina que se instalam, onde basta vermos uma plataforma inalcançável para procurarmos uma das três opções que identifiquei. Se em 2013 esta repetição de obstáculos já era problemática e muito limitadora, em 2022 surge como uma teimosia, que se disfarça de falso respeito pelo passado. Era aqui que a Naughty Dog devia ter atualizado The Last of Us antes de lhe colocar o sufixo Part I: alterando o seu design e exponenciando-o quando comparado à sequela.

Se o relançamento de The Last of Us procurava encurtar a distância entre si e Part II, o efeito parece ter sido o oposto. O que encontramos aqui são os mesmos problemas do passado, agora ligeiramente mais acessíveis e de cara lavada. Não encontramos uma evolução, um trabalho mais afincado de reconstrução ou um aprimorar do que já era mecanicamente empolgante. Para todos os efeitos, é o mesmo jogo que jogámos em 2013 e em 2014 com a remasterização. Apesar de adorar The Last of Us Part I, já que continua a ser um dos jogos mais importantes dos últimos dez anos (afirmação sempre discutível devido aos seus efeitos na indústria), o seu regresso é tudo menos necessário ou empolgante. Para quem nunca teve a oportunidade de jogar The Last of Us, não existem dúvidas de que devem jogar esta versão, já que é, para todos os efeitos, a sua versão definitiva, mas para aqueles que jogaram anteriormente, aqui fica o aviso. Não compreendo o que levou a Naughty Dog a fazer esta escolha tão segura quando sempre arriscou tanto na produção desta série, até indo contra uma comunidade de fãs raivosos durante o lançamento da sequela. O que aqui temos é tão pouco, tão cedo e tão descartável que o remake de um dos seus maiores jogos é apenas um apontamento na história da produtora: nada mais, nada menos. É nesta passividade da Naughty Dog que sou levado a repetir a pergunta: o que é um remake?
Código cedido pela PlayStation Portugal.