Os 5 ingredientes para fazer um Soulslike

Imaginem este cenário. Terminaram a faculdade há pouco tempo e querem seguir uma carreira em Game Design. No entanto, não têm intenções de se prenderem a uma secretária e a projetos de outras entidades: são um espírito livre, um verdadeiro produtor independente com ambições. Mas para concretizar este sonho, precisam de encontrar um projeto rápido que garanta algum retorno. Recordam-se que jogaram a série Souls de uma ponta à outra e têm vontade de fazer algo semelhante, mas não sabem como. Não se preocupem, nós temos a resposta.

“E a resposta é o poder da amizade”, disse Pedro antes de ser acusado de desviar capital da sua empresa multinacional.

Se querem perpetuar o cansaço e a falta de imaginação de um subgénero que, contra todas as minhas crenças, admito que não devia existir ou ser tão popular, então só necessitam de cinco ingredientes para o conseguir. Não necessitam de ler, estudar ou analisar o trabalho da FromSoftware, mas sim reler os resumos. Se outros estúdios o fizeram, vocês também.

Barra de stamina

Comecemos pelo óbvio antes de passarmos aos pormenores. Não pode existir um Soulslike, ou qualquer RPG de ação, sem uma barra de energia – ou stamina. Esta é uma regra tão incutida na mentalidade dos jogadores e produtores que se torna quase canibalesca, ao ponto de prejudicar videojogos que, de facto, não precisavam de quaisquer entraves no seu sistema de combate. Mas parece que esquecemos coletivamente que o género de ação existia antes de Demon’s Souls e decidimos, novamente em coletivo, abandonar por completo a noção de desafio através da IA dos inimigos, do design dos níveis e das próprias combinações das personagens para abraçarmos a ideia de que é muito mais empolgante limitarmos o número de vezes que podemos rebolar de seguida.

Este é o primeiro passo. Não interessa se o sistema de stamina não está equilibrado ou suficientemente implementado na evolução da personagem, onde não sentimos, de nível para nível, que existe uma melhoria palpável na resistência dos nossos heróis. O que interessa é que os jogadores vão olhar para uma imagem do vosso videojogo e reconhecer a barra de stamina. E não se esqueçam, muito importante: tem de ser verde.

Aposto que a barra de energia foi a primeira coisa que viram.

Narrativa visual

Mantemo-nos nos passos de principiante. Tal como a barra de stamina, nasceu progressivamente a ideia basilar de que todos os RPG de ação, assentes na dificuldade, não podem contar uma estória simples, direta e concisa. Isso seria de loucos. A ideia é ser-se minimalista, contar a narrativa apenas pelos cenários ou por momentos de diálogo tão vagos que não conseguem perceber o que acabaram de escrever. Não interessa se há uma ideia de world building no vosso jogo ou se as várias zonas criam, de facto, um mundo vivo e interligado. A ideia é ser-se vazio e disfarçar a profundidade narrativa com pensos rápidos: colecionáveis e descrições de itens.

A narrativa visual tem as suas vantagens, especialmente para produtores independentes com poucos recursos para contratarem atores de voz, e é uma forma rápida de contar uma estória sem necessitar de grandes momentos cinematográficos e de exigências megalómanas ao nível de escrita. É um veículo narrativo, aliás, que tenho apreciado cada vez mais nos videojogos, pois revela a destreza dos guionistas no mundo que criaram. No entanto, é preciso saber contar uma estória. A narrativa visual não nasce do éter. Eu sei que isto é uma revelação inesperada, mas para contar uma estória é necessário saberem o que querem e como querem contar. É de loucos!

Os Soulslike têm, felizmente, um trunfo na manga que injustifica estas exigências desnecessárias e ofensivas sobre “forma”, “dramaturgia” ou “lógica” nos vossos videojogos. Este segredo é simples: se alguém atacar a vossa estória, digam que a culpa é das pessoas porque não leram a descrição dos itens. Simples!

O combate pesado

A ideia de combate como jogo de ritmo está a desaparecer do género e a dar lugar a mecânicas mais arrojadas e próximas dos títulos de ação. No entanto, estamos a falar de cópias descaradas e de ideias mal compreendidas, não de tentativas sinceras em elevar o género a um novo patamar, por isso, seria difícil não identificar a apropriação de um sistema de combate que se foca quase exclusivamente num botão de desvio — com ou sem frames de invencibilidade — e a bosses enormes, mas com padrões repetitivos, como um dos alicerces da sua experiência.

Isto significa que estas cópias baratas recriam o ritmo focado no “toca e foge”, com os inimigos a apresentarem regularmente uma lentidão que não os permite atingir os jogadores ou a movimentarem-se eficazmente pelos cenários. Imaginem um sistema de combate que parece estar enterrado em quilos de gelatina e caramelo: assim são estas cópias.

Existem exemplos mais cómicos, mas lembrei-me automaticamente de Lords of the Fallen, um dos jogos do género mais lento e sem sabor que já experimentei.

A noção de estratégia podia ser melhorada através de uma IA mais eficaz e desafiante, mas a maioria dos estúdios decide combater esta falta de variedade nos combates através de maiores números de dano e de pontos de vida nos inimigos. Como seria de esperar, isto faz com que os confrontos sejam ainda mais lento, um claro e sistemático tiro no pé, mas a desculpa será sempre: é suposto ser difícil, vocês é que não dominam as mecânicas. O que têm de fazer, caros designers do futuro, é criarem bosses gigantescos, com padrões repetitivos, ataques desequilibrados e uma IA que pode ser explorada até ao tutano com a justificação que “a FromSoftware fez precisamente o mesmo”. Isto, claro, sem revelarem que só jogaram um dos Souls.

A dificuldade

Esta ideia de dificuldade, caro futuros produtores, é a desculpa perfeita para más decisões de design. Nunca se esqueçam que não precisam de saber copiar, mas sim de juntar tudo numa enorme panela de design. Definiu-se, portanto, que todos os jogos deste subgénero têm de ser obrigatoriamente difíceis e muito assentes numa experiência quase de sobrevivência, onde um erro do jogador poderá ser fatal. Esta ideia de desafio é, na minha opinião, acertada e não me importo que seja o centro do género (sem destacar a questão da acessibilidade, claro), mas voltamos ao problema do costume: imitar sem saber o que se imita.

A dificuldade en Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice vem do design e não o contrário. O que quero dizer é que a FromSoftware definiu o sistema de combate, o level design e os padrões dos inimigos para criar uma experiência desafiante, mas que não vive apenas da dificuldade, existindo sempre sistemas que permitem aos jogadores contornar estes obstáculos. Adaptar esta noção de design nem sempre é fácil porque se parte muitas vezes do pressuposto de que os jogos são difíceis apenas “porque sim”, mas não são. Esta falha de tradução acaba por dar lugar a jogos desequilibrados, onde não existe uma evolução palpável e satisfatória da dificuldade, onde os inimigos ora são implacáveis, ora são verdadeiras esponjas.

No entanto, admiro a insistência com que se adapta este género, no sentido em que não há sequer uma tentativa de perceber o que o faz funcionar para além da dificuldade. Será a identidade de Bloodborne apenas assente no desafio? Não será no design das suas zonas e na estória visual que conta? Ou nos pequenos momentos pessoais de cada jogador? Talvez, mas esses elementos não são fáceis de vender ao público, mas a ideia de dificuldade é: pelo positivo e pelo negativo. Por isso, façam jogos difíceis, que se lixe o resto.

Ornstein e Smough

A imitação é uma forma de elogio, mas ainda estamos para definir corretamente o que significa o roubo literal e descarado nos videojogos. Se as ideias podem e devem ser adaptadas e melhoradas de projeto para projeto, existem sempre elementos que nos deixam a torcer o nariz. O que é homenagem e o que é roubo ou falta de imaginação? O que faz parte de um género e o que é uma clara ausência de respeito e noção? Eu digo qual: Ornstein e Smough.

Mais uma regra que foi aprovada por todos numa reunião onde ninguém esteve presente, pois existe aqui uma exigência desmedida em colocar representações, imitações e roubos descarados desta dupla de Dark Souls. Não existem dúvidas de que são um dos momentos mais inesquecíveis do título da FromSoftware, mas entre a sua popularidade e a sua presença em todos os jogos deste subgénero há um salto de lógica que nem sempre é fácil de perceber. Mas se querem fazer um Soulslike, é melhor que projetem um momento em que um brutamontes e um guerreiro mais ágil unem forças para desafiar os vossos jogadores.

E se um deles ficar irritado após a morte do companheiro será ainda mais memorável!

Antes que perguntem, respondo já: não interessa o contexto. Esta dupla está em demasiados jogos, por isso, é o equivalente aos cenários escuros de um jogo de terror – é suposto estarem lá. Até em Elderborn, um RPG de ação na primeira pessoa, muito focado em combate, Ornstein e Smough marcam presença, mesmo no final da campanha. Seja na primeira pessoa ou em qualquer estilo visual ou musical, seja mais RPG, menos RPG ou nem seja RPG de todo, podem contar com o Bucha e o Estica dos videojogos. Tomem nota, jovens produtores, é assim que se faz um Dark Souls.

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