Aquela Vez Em Que Metal Gear Nos Fez Tirar O Chapéu

Por: Francisco Isaac

Metal Gear Solid – uma saga que marcou uma era da indústria (dos jogos ou do cinema?) e que ainda hoje revela segredos, pormenores, detalhes e mistérios tão loucamente bons, que merecem um visitar, ou revisitar, aqui no GLITCH EFFECT, que propõe uma viagem à mente genial de Hideo Kojima. Segue um aviso pré-texto: os quatro momentos escolhidos contêm spoilers e só vão abordar os MGS 1, 2, 3 e 4, deixando de lado os ports, Ground Zeroes, The Phantom Pain, Ghost Babel ou os dois jogos concebidos para a MSX2, apenas servindo de aperitivo para a chegada de um possível remake ou remaster.

METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER – FAZER OS SOLDADOS PASSAR FOME

Metal Gear Solid 3: Snake Eater é o terceiro capítulo da série na Sony PlayStation e o primeiro que oferece um mapa extremamente vasto, exigindo que Naked Snake (John) navegue por entre as selvas e as montanhas de Tselinoyarsk, passando por diferentes infraestruturas e caminhos, com o objectivo de chegar a Groznyj Grad para enfrentar… Metal Gear.

Tal como em Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, nos vários edifícios, que Kojima e a sua equipa introduziram, encontramos todo o tipo de equipamento e recursos, desde armas de fogo, munições, comida, utensílios e até revistas eróticas para… para confundir os possíveis alvos. Contudo, se não tiverem em atenção ao Codec e a alguns recados ofertados por SIGINT ou Major Zero, um certo detalhe poderá escapar: destruir os pequenos armazéns afecta a capacidade de resposta do inimigo.

Ou seja, ao colocarem TNT e ao procederem à sua explosão, as munições, armamento e recursos do inimigo serão destruídos, limitando a capacidade de resposta destes; para além de passarem fome e sofrerem uma queda de moral. À medida que destruímos estes locais, pior vão ficar, abrindo espaço para uma infiltração mais acessível e suave, onde efectivamente fizemos dano em todas as dimensões. MGS é, sobretudo, um jogo de infiltração e espionagem, e só os mais atentos é que vão conseguir extrair o máximo daquilo que Hideo Kojima procura oferecer.


METAL GEAR SOLID – UM COMANDO QUE FAZ MASSAGENS

Metal Gear Solid, lançado em 1998, conseguiu definir uma geração através de pormenores únicos, com as observações verossímeis de Psycho Mantis sobre como estávamos a jogar (por exemplo, se gravássemos poucas vezes, éramos chamados de imprudentes, entre outras coisas) ou o uso da caixa de cartão que podia enganar os nossos adversários ou transportar-nos para certas secções do mapa, sem deixar de lembrar os twists e duplos twists que surgiam por todo o caminho. É impossível esquecer quando Mantis desliga a imagem, só com a palavra HIDEO, a verde, no canto superior direito, levando-nos a um mini pânico e a pensar oh, a televisão avariou! NÃO!, sendo um daqueles episódios mais especiais da saga.

Porém, um pormenor técnico que deixou uma marca profunda foi o comando massagista, que surge quando Solid Snake está preso e à espera de mais uma sessão de tortura. Naomi, o contacto médico/cientifico via Codec, tenta ajudar fisicamente o protagonista de MGS, induzindo as nanomachines a soltarem um efeito relaxante, massajando os músculos tensos de Snake… mas a massagem não é exclusivamente a Snake. Naomi pede-nos para colocar o comando no nosso antebraço, e relaxar, aliviando a nossa dor de ter pulsado o botão O durante a sequência de tortura.

Este partir da 4.ª parede não é único na série, mas é daqueles que merece um recordar porque nos coloca ainda mais na pele de Solid Snake, num momento raro de empatia nesta viagem por Shadow Moses, indo para além do controlo do nosso protagonista.

Minuto 21:38

METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY – ASSASSINO DE GAIVOTAS NÃO TEM DIREITO A SAVE

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty foi a entrada que mais marcou Hideo Kojima e, por conseguinte, os fãs, especialmente quando depois de uma sequência estrondosa no porta-aviões – quando Solid Snake tem uma das melhores entradas num videojogo e nos é revelado que vamos jogar 80% do jogo com… Raiden! Sim, nada de Solid Snake, nada de voltarmos a navegar por corredores estreitos, hangares frios ou lutar contra os bosses mais estranhos e carismáticos de sempre com aquele protagonista que nos marcou em Metal Gear Solid, impondo-nos uma personagem 100% nova e completamente desconhecida.

Todavia, toda a viagem pela Big Shell é uma simulação dos eventos de Shadow Moses, testando Raiden e aperfeiçoando-o como o combatente perfeito, com a Inteligência Artificial dos Patriots a tirar ilações comportamentais em relação a este novo protagonista… E por falar em ilações e consequências, sabiam que se iniciarem um pequeno genocídio de gaivotas em Big Shell, irão receber uma chamada da Rose a comunicar que deixará de registar os vossos saves durante um curto período? A vossa parceira, e uma das ajudas de Raiden, durante todo o jogo, fica incomodada com estes comportamentos reprováveis e depois de ver a mortandade causada nestas aves marinhas, decide castigar-nos da forma mais eficaz possível: não há saves para ninguém!

Num jogo, onde temos um dos debates mais profundos com a IA dos Patriots a soltar uma série de pensamentos complexos, filosóficos e intrigantes ou pormenores técnicos especiais, o facto de Kojima e a sua equipa terem oferecido a melhor réplica possível para um comportamento sociopata, causou risos, espanto e deixou uma lição importante: não ser cruel. Ah, e Rose também não vos deixa gravar se forem para uma casa-de-banho com uma daquelas revistas eróticas…


METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS – É HORA DE FLASHBACK

A 4.ª entrada na saga de Metal Gear Solid devolveu Solid Snake aos jogadores, mas não um Solid Snake jovem, no pico da sua forma e com os olhos colocados no futuro, não… o que tivemos foi um protagonista envelhecido, consequência de ser um clone, com pouca paciência e que carrega alguns problemas neurológicos ou físicos que podem dificultar certas fases do jogo.

MGS 4 não é só um videojogo, é quase também um filme, já que a equipa por detrás deste jogo decidiu injectar o maior número de cutscenes, tornando toda a experiência mais única, apesar de às vezes ter algumas tonalidades exageradas e que nos deixam sem palavras. Dentro das cutscenes, temos aquela em Praga de quase 10 minutos, com a chegada de hordas e hordas de militares para enfrentar as hostes de Liquid Ocelot, ou logo ao começo, quando podemos passar de canal em canal na nossa TV, com um dos canais a ter David Hayter a discursar, ofertando uma aventura cinemática naquela que seria a última aparição como Solid Snake na série principal.

E como foi o ponto final de Solid Snake, nada melhor do que nos transportar para a terra das emoções quando voltamos a Shadow Moses. E tudo começa com… um retorno a MGS – literalmente. Tudo exactamente igual: gráficos, ambiente, personagem, cores, iluminação, etc., sendo uma inserção deliciosa do mundo do primeiro jogo neste último. Do nada, Snake acorda e aquele regresso a uma das cenas de abertura do jogo de 1998 foi apenas um sonho do passado. Seguindo nesse tom, todo este episódio passado em Shadow Moses é submerso em flashbacks, que podem aparecer nos cantos mais improváveis da base, levando Solid Snake, e o jogador, para uma outra era, com imagens, vozes e pormenores daquela infiltração decorrida há tantos anos.

Kojima soube brincar com os sentimentos, memórias e recordações de quem passou por Metal Gear Solid 1, criando uma ligação ainda mais profunda connosco, oferecendo aquilo que alguns podem chamar de fan service, mas sem dúvidas de que é um dos melhores fan service de todo o sempre. O saber conectar com fãs devotos, casuais, ou quem se apaixonou pelo ritmo e dinâmicas deste mundo de contra-espionagem, teorias loucas e personagens brilhantemente criadas, é uma das artes de Hideo Kojima, e a simples introdução de flashbacks bem trabalhados e pensados arremessaram tudo e todos para uma era diferente, submersa em nostalgia.

Pronto, quatro momentos para ficarmos ainda com mais saudades de Metal Gear Solid, num ano em que a Konami já nos picou de que poderemos vir a ter um remake ou remaster, restando-nos esperar e aguardar, como Solid Snake fazia dentro das caixas, calculando quando é que os guardas saíam do seu posto para continuar a sua missão de infiltração e espionagem.

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