INDIE² – Escape from Tethys & Panzer Paladin

Nem tudo corre bem no mundo dos jogos independentes. Nesta edição, descobrimos um novo metroidvania que demonstra, infelizmente, todos os problemas associados ao género (e à sua produção) e um jogo de plataformas e ação que é tão bom, como pouco memorável. Assim é a vida no INDIE²!

Escape from Tethys

Os metroidvanias são enganadores. À primeira vista, parecem ser jogos fáceis de conceptualizar, com o seu foco nas plataformas e na ação, criando-se a ilusão de que basta ter um bom leque de habilidades para criar uma experiência memorável. No entanto, existem vários monstros escondidos nas suas sombras: o design intrincado dos níveis, por exemplo, que apela ao combate e à navegação; o equilíbrio entre exploração e o constante retrocesso por segredos; o ritmo da campanha; os inimigos e o seu posicionamento; e por fim, as habilidades que desbloqueiam novas opções de deslocamento. Estes elementos têm de estar em perfeita harmonia para termos uma experiência satisfatória e basta um – e aqui diria que não estou a exagerar – para sentirmos que algo não está bem, quase como um arrepio na espinha que não conseguimos afastar. Infelizmente, Escape from Tethys é esse arrepio na espinha.

Mais uma vez, vejo-me a ser cruel para um projeto produzido por uma equipa pequena, mas assim é a minha vida. Fui atraído a Escape from Tethys pela sua aposta na estrutura metroidvania, numa tentativa de descobrir o que poderia ser um diamante perdido no meio de um agosto atípico. Não foi o que encontrei, como podem prever. Talvez consigam encontrar algo positivo neste título de ação e exploração espacial, mas senti-me insatisfeito pelo seu ritmo e pela jogabilidade demasiado rígida, algo que me acompanhou à medida que lutei contra os controlos e a própria movimentação da personagem.

Escape from Tethys é um metroidvania puro e duro, diria, mas não é um bom exemplo do género. O foco está na exploração, na descoberta de novas zonas e de habilidades que nos permitem contornar todos os obstáculos que encontramos na campanha. Ao longo dos níveis, que se dividem por cenários metálicos ou por cavernas escuras – mas não só –, temos a possibilidade de lutar contra criaturas alienígenas à medida que navegamos por trechos de plataformas repletos de saltos complexos e de perigos ambientais. Os elementos estão todos presentes e parece que vamos encontrar uma experiência do género sólida o suficiente, apesar da sua fraca apresentação visual – com pixel art sem emoção ou personalidade, muito banal –, mas assim que começamos a jogar, sentimos imediatamente que a jogabilidade não está limada. A movimentação não é satisfatória, os saltos são rígidos e a arma principal é quase inútil, apresentando um ritmo de disparo demasiado lento, prejudicando a nossa eficácia em combate.

Não são os seus gráficos que desencorajam, mas sim o seu design limitado.

É difícil acertar nos inimigos, mesmo com a possibilidade de dispararmos para baixo e para cima. Os modelos das criaturas são muito pequenos, pouco caraterísticos e os seus padrões não se complementam com o disparo e precisão da nossa personagem. Estamos constantemente a saltar e a falhar, existindo quase um ponto morto onde é impossível acertar em qualquer inimigo. As habilidades melhoram progressivamente a experiência, mas algumas armas são menos úteis, como um escudo elétrico em redor da personagem, mas existem destaques como a Rail Gun, que colmata a falta de precisão da arma principal. No entanto, Escape from Tethys parece ser mais um mau Mega Man do que Metroid.

O design dos níveis também é desapontante. Há uma enorme falta de criatividade e sente-se um desequilibro entre as secções de plataformas e o combate. Não é satisfatório navegar os corredores e salas de Tethys, os cenários misturam-se devido ao estilo visual e torna-se aborrecido tentar perceber qual é o caminho certo no meio de tanta repetição. Escape from Tethys podia ser pior, é verdade, e existem momentos em que nos sentimos motivados a descobrir mais segredos e melhorias para a nossa personagem, mas nunca nos sentimos sob controlo. Há uma discrepância entre as intenções do produtor e o resultado final.

Existem também batalhas contra bosses ao longo da campanha, mas não são suficientemente interessantes ou desafiantes para merecerem algum destaque.

Infelizmente, Escape from Tethys não é um bom metroidvania. Os problemas são demasiado visíveis para os ignorarmos, mas é uma primeira tentativa que deve ser analisar para o futuro. Espero que este seja um passo de aprendizagem e uma mensagem importante não só para Whimsical, como para todos os jovens designers que têm a ambição de criar um título deste género: é tudo menos fácil.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Whimsical.

Panzer Paladin

Com fortes inspirações nos clássicos 8 bits, Panzer Paladin é um jogo de ação e plataformas que traz um conjunto de ideias interessantes ao género. Apesar de não ser inovador, e de sofrer de alguns problemas de jogabilidade, é uma aposta invulgar na fórmula tradicional de Mega Man, conseguindo criar uma experiência sólida com um sistema de combate e de evolução divertidos.

É impossível não olharmos para Panzer Paladin e sentir-nos que retrocedemos no tempo. O seu estilo visual jorra nostalgia e as influências são claras, com os seus sprites detalhados e animados, a banda sonora energética e a sua paleta de cores a relembrar-nos automaticamente de Blaster Master, Metal Storm, Castlevania, entre outros. A campanha é tão clássica, como moderna, mas a sua estória mantém a simplicidade do género, colocando-nos no papel de Flame, uma jovem capaz de controlar Paladin, um Mecha, que tem de combater a invasão de armas alienígenas. Não há nada de inovador nesta narrativa, mas a ação é contada através de sequências de animação que são uma mistura entre Ninja Gaiden e Lupin the III. Há muito para descobrir nos seus 17 níveis, nos cenários animados e nas batalhas contra os vilões, cujos designs merecem destaque.

Tal como na série da Capcom, Panzer Paladin divide a sua campanha por várias batalhas contra vilões intimidantes. A escolha está do lado do jogador e é necessário saber qual o caminho a tomar à medida que enfrentamos os níveis difíceis, repletos de inimigos e de sequências de plataformas, e nos preparamos para a batalha final. Dentro de cada zona, a estrutura também se mantém idêntica aos clássicos do género e divide-se por duas fases, com um checkpoint no meio e uma batalha no final. Flame não conta apenas com a ajuda do seu Mecha e existem trechos onde teremos de sair do robot gigante para explorar os níveis, tal como em Blaster Master. É uma distração interessante que, ao contrário dos recentes títulos da série clássica, agora a cargo da Inti Creates, não adiciona nada de peso à jogabilidade, antes pelo contrário, revela o quanto é mais divertido jogarmos com Paladin. Flame tem um gancho elétrico que lhe permite navegar os níveis, mas não é o suficiente.

A campanha leva-nos numa volta ao mundo, com níveis a decorrerem na Grécia, América do Norte , China, entre outros.

Paladin é muito mais versátil do que Flame. É mais móvel, resistente e responsivo, disponibilizando um leque de habilidades interessantes e a possibilidade de disparar para cima e baixo. Existem momentos em que sentimos que estamos a jogar um novo Metal Storm, mas a Tribute Games trouxe um trunfo na manga que distingue o jogo do clássico da Irem. Em Panzer Paladin, as armas são um destaque e o nosso Mecha pode utilizar um armamento variado de espadas, machados, lanças, entre outros, para eliminar as tropas alienígenas. As armas estão espalhadas pelos cenários e podemos ter um total de cinco em simultâneo, com a possibilidade de alternarmos entre elas em tempo real. A escolha do armamento é essencial para vencermos os níveis e apesar de serem destrutíveis, tal como em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o jogo apresenta constantemente alternativas – algumas delas mais escondidas – que não nos deixam indefesos. Se, no entanto, ficarem sem armas, não se preocupem: Paladin tem um ataque de soco que é indestrutível.

Gostei da aposta na rotatividade das armas e Panzer Paladin motiva-nos a descobrir novos métodos de ataque e defesa. A possibilidade de atirarmos as armas é bem-vinda e colmata a ausência de um ataque à distância, mas se acertarmos num inimigo, a nossa espada desaparece para sempre. Há uma aposta no risco e na recompensa que dão aos níveis uma maior sensação de criatividade e liberdade. Quero destacar ainda a presença de habilidades especiais, como o poder de cura ou a utilização de um raio poderoso, que só podem ser ativadas quando destruímos as armas e os duelos contra inimigos mais poderosos, onde Panzer Paladin parece ter-se inspirado em The Legend of Zelda II: Link’s Adventure. Os padrões são fáceis de ler e basta alternar entre ataques para ultrapassarmos as defesas dos inimigos, mas não existem dúvidas que injetam alguma tensão aos combates.

Pedia-se mais das batalhas contra os bosses, mas os seus designs são empolgantes.

No entanto, nunca me senti totalmente satisfeito com a longevidade dos níveis, existindo um certo desequilíbrio entre as várias fases – como sequências de plataformas aborrecidas – que se faz notar pela aposta na dificuldade. A Tribute Games quis esticar artificialmente a longevidade de certos níveis e o resulto é inconsistente. Talvez esteja habituado a níveis mais complexos, mas igualmente curtos e Panzer Paladin nunca satisfaz este gosto pelo design clássico. Esta aposta faz, até certo ponto, com que os combates percam algum do seu impacto, muito pela repetição que se instala à medida que o nível cresce e cresce. Os padrões dos inimigos são desafiantes, mas, mais uma vez, não são consistentes. O maior desafio, na minha opinião, são as sequências de plataformas, com o salto a apresentar um arco muito curto. Com esta dificuldade inconsistente, encontramos batalhas contra bosses que são mais fáceis que os níveis em si, algo que me desapontou. Com a arma certa, talvez um pouco à semelhança de Mega Man, não há sequer um desafio palpável e os seus padrões são demasiado fáceis de ler. Ao contrário da série da Capcom, nunca senti a tensão de encontrar um dos bosses ou senti-me desafiado a descobrir o seu ponto fraco: ataquei até os matar e ganhei quase sempre assim.

As armas escondem ainda uma última opção: a evolução de Paladin. Para além da sua utilização em combate, podemos recolher armas para o armazenamento do nosso Mecha. Com as cinco armas preenchidas, podemos continuar a colecionar espadas e machados para evoluirmos a nossa personagem. Esta personalização acontece no laboratório da equipa de Flame, entre níveis, e dá-nos a possibilidade de melhorar a energia de Paladin. Não é um sistema profundo, até é bastante simples e limitado, mas é recompensador sentir que podemos dar uso às armas que vemos espalhadas pelos cenários e há sempre uma sensação de conforto quando podemos ver a nossa personagem a evoluir ao longo da campanha. É simples, mas é eficaz.

As animações e trechos de estória têm um equilíbrio perfeito entre o estilo anime e as sensibilidades dos clássicos de 8 bits, e são, sem dúvidas, um dos destaques do jogo.

A Tribute Games trouxe-nos um jogo de ação e plataformas sólido com ideias que lhe dão alguma personalidade, mas faltou um maior corte e recorte nos seus níveis. Nos melhores momentos, é um clássico perdido da NES, mas nos piores, é uma imitação inconsistente onde faltou ficou perdido na adaptação. No entanto, Panzer Paladin nunca deixa de ser um bom e no final do dia, é isso que interessa.

A escala utilizada é de 1 a 10

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.