Dead Island 2 | GLITCH REVIEW

Por muito que possamos escrever sobre Dead Island 2 e os seus sucessivos atrasos, que resultaram de problemas graves de produção – desde a entrada e saída de estúdios até ao cancelamento -, penso que é impossível ficarmos admirados com o estado final deste zombie interativo. O que poderia a Dambuster Studios fazer, após a receção pouco calorosa de Homefront: The Revolution em 2016 e de anos de antecipação pelos fãs de Dead Island, senão jogar pelo seguro. As escolhas de design refletem essa postura e revelam-se como as mais acertadas para darem aos jogadores uma experiência sem surpresas, mas igualmente sólida.

Los Angeles não é um mundo aberto, mas é uma cidade suficientemente extensa para dar lugar a várias localizações e aguçar a sensação de expansividade, ainda que artificial, ao apostar em missões secundárias previsíveis e pouco memoráveis. O sistema de combate não é profundo, assente na combinação entre vários tipos de armas – lanças, cutelos, bastões, soqueiras, machados, machetes, escolham a vossa favorita – que podemos melhorar com novas habilidades que desbloqueamos ao longo da campanha, mas Dead Island 2 também não propriamente aborrecido. Os combates são funcionais e acredito que sejam mais divertidos em cooperação com amigos, com o drop kick a funcionar como ataque de atordoamento, mas também capaz de combinar golpes físicos com armadilhas elementais – como fogo, água, resíduos tóxicos. A árvore de habilidades foi removida da equação, mas a Dambuster encontrou uma solução interessante sobre a forma de cartas que equipamos, com o limite de opções a obrigar a uma maior estratégia e gestão de habilidades em jogo. As personagens são genéricas, movidas por um sentido de humor tão blasé que nem ofensivo consegue ser, mas existem diferenças funcionais entre elas, ao ponto de não ser totalmente óbvia qual a melhor personagem a escolher.

Dead Island 2 não precisava de ser mais do que aquilo que é: um jogo funcional com zombies. Não necessitava de ser arrojado no desenho do seu mundo e muito menos ter maior profundidade emocional na sua narrativa, algo que a Techland procurou fazer na série Dying Light. Em Dead Island 2 o que importa é a simplicidade: se é um jogo de zombie, que se comporte como tal. Mas é na sua tentativa em ser inofensivo que vemos o potencial perdido e esse é o meu foco para a análise. Dead Island 2 podia ter sido muito mais do que é e nem era preciso alterar as suas mecânicas, mas sim direcionar a jogabilidade para situações de combate e exploração mais impactantes. A campanha precisava de um design mais próximo a um HUB, no sentido em que a progressão abriria mais caminhos alternativos e atalhos que transformariam Los Angeles num verdadeiro parque de diversões. Não era necessário abrir mais o mapa e expandi-lo artificialmente, mas sim retirar-lhe as amarras que os problemas de produção trouxeram. Menos caminhos únicos e mais habilidades, chaves e segredos que tornassem a deslocação empolgante e não apenas repetitiva.

Mas a maior perda de Dead Island 2 é o seu elemento emergente e o pouco que faz com ele. Como indiquei acima, o sistema de combate move-se pelos confrontos corpo a corpo, mas também pela inclusão de armadilhas e objetos elementais. Como Dead Island 2 adora atirar-nos grupos de zombies, cujas hordas são atraídas por sons de alarmes – comuns devido ao número de carros e janelas com segurança, com o alarme a tocar temporariamente –, é necessário utilizar tudo o que está à nossa volta e não apenas as armas que temos disponíveis. Baterias, poças de água, esgotos contaminados, petróleo e botijas de gás são apenas algumas das opções que temos em campo, com cada um destes elementos a disferirem dano através de fogo, eletricidade e toxicidade – com o sistema de gore a funcionar maravilhosamente, onde podemos observar a pele dos zombies a derreter.

Num primeiro contacto, a sequela move-se sobre a mesma base de Dead Island, agora a celebrar o seu 11º aniversário, mas depois encontramos os jerricãs e é aqui que nasce a minha frustração. Quando percebi que podia utilizar os jerricãs para criar poças de água ou petróleo, ou até banhar os zombies com ambas, para depois atirar uma bateria ou chamas para criar uma reação em cadeia, pensei que Dead Island 2 ia finalmente sair da sombra do seu antecessor. Esta pequena adição, que pode até ser ignorada ao longo da campanha, podia ter mudado tudo. Nós podemos até traçar uma linha com o petróleo e criar um parâmetro defensivo onde os zombies não se conseguem aproximar de nós sem sofrerem dano. O potencial está presente, mas as oportunidades de combate são mais limitadas e tornam-se previsíveis ao longo da campanha, com Dead Island 2 a disponibilizar as mesmas poças de água, com as mesmas baterias nas mesmas ruas, cujas diferenças surgem pela presença progressiva de novos tipos de zombies. A presença de armas lendárias e a sua personalização também limita a imaginação dos jogadores ao demonstrar que não é necessário abraçarmos os seus elementos emergentes para conseguirmos ultrapassar a maioria dos desafios.

Mas o potencial está presente e existem momentos em que considerei Dead Island 2 como um jogo interessante e mais inteligente do que aparentava ser. A utilização dos jerricãs não se fica pela criação de poças e podemos utilizar os seus elementos para resolver puzzles ou criar novos atalhos. Por exemplo, imaginem que existe uma zona repleta de resíduos tóxicos, que é impossível de explorarmos sem sofrermos dano. Se tivermos um jerricã com água, no entanto, as coisas mudam. Podemos utilizar a água para limpar o chão contaminado e, assim, descobrir uma nova zona. Voltando ao combate, o mesmo pode ser feito aos vários zombies que encontramos. Um zombie em chamas ou tóxico, que causa sempre dano no jogador quando é atacado, pode ser neutralizado com água. Reforço: o potencial está lá.

Ao olhar apenas para o combate físico, também sinto que perdemos muito ao não termos um sistema de personalização mais profundo, já que esse era o foco da Dambuster. O facto de não podermos combinar as armas, como machetes com lanças ou soqueiras com facas – como Dead Rising fez tantos anos antes –, também é uma oportunidade perdida para um jogo que se foca tanto nos confrontos corpo a corpo. Não há nada mal feito no que traz para o género, mas também não se concentrou no que devia ser a sua experiência basilar. Talvez podíamos ter menos zonas ou missões secundárias, com as suas terríveis personagens que pouco adicionam à história, e sim novos método de combate, com melhores habilidades especiais e variedade de confrontos. Mas esta foi a escolha que a Dambuster Studios fez e, até certo ponto, não a consigo julgar. Dead Island 2 está finalmente nas lojas, não é nenhum Duke Nukem Forever e já vendeu mais de um milhão de unidades. Talvez fosse isto que faltasse aos fãs do género, um jogo de zombies sem pretensões, divertido quando quer, frustrante quando não devia ser, cujos problemas resolvem-se, em parte, pela possibilidade de jogarmos com um amigo. Nem é carne, nem peixe. É o que é.

A escala utilizada é de 1 a 10

Código cedido pela Ecoplay

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