A Trautear com Hi-Fi Rush

Não fiquei particularmente entusiasmado com o Developer_Direct da Microsoft e da Bethesda, apesar de reconhecer que o novo formato de apresentação tenha pernas para andar, alternando entre apresentações e entrevistas aos estúdios, mas houve um jogo que me fez erguer o sobrolho – Hi-Fi Rush.
Mas o que causou mais zunzum, foi o lançamento surpresa desta nova aposta da Tango Gameworks, um estúdio que nos habituou ao terror e ao estranho, e um projecto de sonho de John Johanas. Fiquei de pé atrás por estar a tentar jogar o primeiro Evil Within – ênfase no tentar…, e como os restantes jogos não passavam da escala meh, não esperava grandes coisas deste Rush, até que o experimentei…

Entretanto, desisti do Evil Within por estar a ser uma agonia e comecei uma tour por Hi-Fi Rush com as vozes japonesas. Se bem que acabei por preferir as inglesas por serem bem mais expressivas e adequadas ao tom.
Antes de avançar, quero admitir uma falha na minha escrita quando abordo o som e as bandas sonoras por não ter a sensibilidade musical para desenvolver; apenas digo se gostei ou não gostei e sigo, mas não posso ser blasé aqui porque Hi-Fi Rush não tem UMA banda sonora; Hi-Fi Rush é A banda sonora que é só a espinha dorsal deste jogo. Mas se funcionariam independentes? Sim, até porque a estou a ouvir neste momento, mas juntos combinam num jogo orelhudo e estupidamente divertido, viciante, gratificante, entre outros adjectivos.

Como na introdução de uma música, Hi-Fi começa baixinho e normal, com o nosso protagonista Chai, um pobretanas com aspirações a estrela de Rock que nem guitarra sabe tocar, a voluntariar-se para uma cirurgia cibernética experimental que até corre bastante bem, mas que também acaba com o seu leitor de música instalado no peito. A partir daqui, a música sobe de tom e o mundo de Chai muda radicalmente, ganhando música e ritmo – o literal the hills are alive with the sound of music. Não havendo bela sem senão, também acabamos envolvidos, com outros comparsas bizarros, numa conspiração com a empresa Vandelay (não a do George Costanza, mas nunca se sabe).
O que escrevi não foi um mero eufemismo porque vão logo reparar que tudo se move ao compasso da música do momento, desde o protagonista que estala e bate com o pé, aos NPC e até a própria decoração do cenário; um pouco como em Baby Driver, um filme sinestésico de Edgar Wright. As inspirações e homenagens são muitas e várias e chegam a várias formas de entretenimento; se as bandas inseridas no jogo não são uma, então não sei. Mas filmes, como Scott Pilgrim vs. the World saltam imediatamente à cabeça pelo mood geral do jogo e há uma cena perturbadora cortada e colada de Twin Peaks que é de morrer. Jogos como Jet Set Radio são logo de chapada ou aqueles musicais mais óbvios, como os Guitar Hero e derivados, mas só me vinha à cabeça o mundo musical de Atlântida, em Kingdom Hearts 2, ou a guitarra Nevan, de Devil May Cry 3, mas o que me deixou a suspirar foi mesmo uma remasterização de Brutal Legend com o combate de Hi-Fi Rush.

Acabei por divagar tanto que não fui ao importante: à jogabilidade. Podemos encarar Hi-Fi Rush como um jogo de plataformas ou hack and slash tradicional que não somos punidos por termos duas mãos esquerdas, mas o sumo está no dominar as mecânicas. Com apenas dois ataques (rápido/fraco e lento/forte), Hi-Fi pede-nos ritmo, destreza e alguma ponderação para desferirmos golpes em sintonia com a música e, assim, avançar para combos vistosos que também puxam da nossa equipa. Mas não são apenas os ataques; aparar golpes, desviar e saltar também são uma dança. Se parece que é muita coisa para ter em atenção, podemos activar uma bengala rítmica que acabei por desactivar quando me habituei ao jogo. Acaba por ser muito intuitivo um, dois, três; um, dois, três.
Se houve algo de que não gostei, foi de alguns bosses que podiam estar mais desenvolvidos ou talvez eu devesse conter as minhas expectativas e não esperar combates tradicionais para todos. Ainda, alguns níveis arrastaram-se, quando outros eram bem curtos. Apesar deste desequilíbrio, em nada prejudicou as poucas horas de jogo que podem ser sempre repetidas para melhorarmos a nossa prestação e/ou coleccionarmos todos os segredos.
Quando não estamos a combater, passamos tempo na nossa hub secreta, ora a desenvolver as habilidades e atributos de Chai; a treinar os combos que compramos e equipamos; ou simplesmente a interagir. Sim, podemos brincar com o gato! O resto do jogo também não inventa a roda, com coleccionáveis e desafios para descobrirmos e superarmos com as habilidades que vamos desenvolvendo e ainda gags e surpresas para estarmos atentos. É um jogo divertidíssimo, mesmo nos momentos mais parados.

Apesar de apreciar determinados jogos com gráficos realistas, Hi-Fi Rush é daqueles jogos que vai acabar por envelhecer com mais graciosidade. A estética meio anime, meio desenhado animado de sábado de manhã foi só outro detalhe que me deixou de boca aberta, inclusive quando passava de cutscene para jogo com uma fluidez incrível. E mesmo sem HDR, o estilo e as cores vibrantes davam vida a este jogo que estará no mesmo patamar que Wind Waker daqui a uns anos, como um dos jogos mais belos da sua altura.
E antes que me esqueça: sim, o som, mas se leram até aqui, espero que tenham reparado que todo o texto foi uma descrição leviana da componente sonora entranhada no enredo, na estética, na jogabilidade e no combate. Se tiver de cair sobre esta espada e cometer o mesmo erro, consigo mencionar que a banda sonora inclui temas de bandas reais que pontuam momentos épicos (ei, fiquei a conhecer a banda Zwan, de Billy Corgan!) e temas originais, com especial atenção a um modo de streaming que substitui as licenciadas pela banda sonora do jogo. Honestamente? O jogo passava bem apenas com a banda sonora original.

Hi-Fi Rush sabe quando pode partir a louça toda e quando tem de ser sério, com alguns momentos de genuíno frisson, muito por culpa das músicas e das montagens – e nunca aborrece. É daqueles jogos que sabe como começar, vai ao alto do refrão e acaba numa coda bonita e solene. Foi um risco daqueles ao ser lançado do nada, mas um risco que compensou bastante. Que venham mais ideias originais assim e que sublinhem o porquê de continuarmos a jogar, porque os jogos são divertidos para caraças!

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