Season: A Letter to the Future | GLITCH REVIEW

Por: Octávio Silva

Serenidade, beleza e descoberta. Três pontos que exemplificam o tempo que passei com Season: A Letter to the Future. Desde o seu anúncio, que disse muito pouco – mas mostrou muito do seu mundo e tom -, fomos descobrindo mais sobre o título da Scavengers Studio. Entre trailers, ficámos a conhecer as vastas paisagens, que podemos percorrer a pé ou de bicicleta; o seu estilo de arte, semelhante aos filmes do estúdio Ghibli; e o foco em mecânicas simples para fotografar o mundo e gravar os seus sons. Estes elementos juntos resultam num jogo com um foco singular e único, que sabe como tirar proveito das suas próprias limitações. No fim, é capaz de oferecer uma das experiências mais fortes do ano, mas não consegue acertar em certos elementos que ultimamente magoam a apresentação final – e que dependem, em parte da vossa tolerância.

Vamos primeiro às boas notícias. Season contém umas das histórias mais potentes do ano, e similar a Nier Automata – sim senhora, atrevo-me a mencionar dito jogo -, parte do seu peso emocional vem do jeito com que a nossa protagonista lida não só com a sua curiosidade sobre um mundo que ela pouco conhece, mas das conexões que ela forma ao longo da sua jornada. Estelle nunca conheceu o mundo além da sua vila e com o anúncio da próxima mudança de estação – eventos que representam mudanças drásticas naquela realidade e no quotidiano dos seus habitantes -, ela decide aventurar-se e catalogar os elementos presentes desta estação antes da mudança chegar, visando armazená-las num museu em que ditas mudanças são ineficientes. Aqui termina a comparação com Nier porque, embora o enredo e as temáticas serem fulcrais para a franquia da Square-Enix, o grande foco de Season é a jornada em si e não o destino – é capaz de ser um dos poucos jogos com este ângulo intencional onde que tudo clica da melhor maneira possível.

Parte do que me fez amar a narrativa é o jeito em que a Scavengers decidiu explorar a história deste mundo em mudança. Desde a narrativa ambiental, mecânica ou expositiva, existe um nível de consistência que se mantém do início ao fim com um ritmo impecável, quer seja a inclusão de cinemáticas tradicionais; escolhas com efeitos abrangentes, que te fazem ponderar as possíveis consequências; dialogar com os vários habitantes que fazem o seu melhor para lidar com a mudança a caminho; ou apenas o simples ato de fotografar e gravar os sons que captem o nosso interesse e que consideramos importantes para as próximas gerações terem conhecimento. Dentro desta narrativa, também encontramos a simples temática de aprender como avançamos para o futuro e lidamos com os nossos medos, ansiedades, aflições e qualquer tipo de bagagem emocional no processo.

Apesar da seriedade dos seus temas – como conflito, vida, morte, religião, ideologias e afim -, o foco de Season não vem de um ângulo de miséria e apatia, mas algo mais filosófico e introspetivo, que faz-nos questionar e procurar soluções para os nossos problemas. Este equilíbrio temático é difícil de executar e os escritores fizeram um trabalho excecional em guiarmos por Estelle, que sabe tanto sobre os grandes dilemas do seu mundo como nós, permitindo-nos aprender e crescer através da sua curiosidade perante os eventos que testemunhamos. De tudo isto, o único aspeto dececionante desta jornada é o seu final, e não de um ângulo positivo correlacionado com intenções, mas no sentido literal. Super abrupto e rápido, como se a ascendente criatividade do estúdio de repente tivesse caído e o final fosse uma resolução rápida para encerrar esta viagem que começou com o pé direito. Mas este é daqueles instantes em que a jornada e o seu impacto emocional foram tão fortes que consigo exclusivamente focar-me naquilo ao invés do final que me abalou de uma forma não positiva.

Mecanicamente, como mencionado antes, Season é um jogo indie feito por uma equipa pequena e visto os recursos limitados, eles tiraram o maior proveito da sua situação para nos entregarem algo ao puro serviço do enredo. Não há profundidade, complexidade e confusão na jogabilidade e nos controlos em si, apenas o necessário para interagirmos neste mundo da maneira mais imersiva possível – e é algo que eu elogio fortemente. A cada nova área de um novo capítulo, somos apresentados a dois tipos de objetivos, um principal e um secundário, que não são completamente compulsórios, mas ajudam a transmitir mais exposição presente na narrativa. Os objetivos principais são constituídos pelas perguntas que nascem da curiosidade de Estelle sobre o que está à sua volta e durante este período, recebemos pistas do que devemos gravar ou capturar. Nos secundários, o seu foco consiste em zonas específicas e dentro delas, podemos capturar o que nos apetecer. Só depois de cinco fotografias, gravações ou ambas, é que as usamos para decorar no nosso diário, assim recebendo novos detalhes sobre a área em que estamos através de pensamentos introspetivos de Estelle. São estes momentos que não só nos fazem entender melhor a estrutura, culturas e políticas deste mundo, mas também realçam o quão as atuações vocais são boas, e no quão evocativo e credível o diálogo é. Usar a bicicleta também é outro elemento simples. Nada de preocuparmo-nos com controlos complexos ou fatores externos que influenciam a nossa habilidade de a dirigir. É simplesmente mais um método de imersão que nos ajuda a absorver os nossos arredores e estar no momento, apreciando cada minuto de cada hora de cada dia.

Embora tenham aperfeiçoado ao máximo o que importa, há detalhes que sofrem por falta de atenção, sendo uma delas as transições nas animações. Não ocorre 100% das vezes, mas quando acontece é notável e tira-nos da imersão. Por exemplo, quando batemos em objetos pequenos com a bicicleta e ao invés de passarmos por cima ou algo semelhante para mitigar o choque, paramos a pedalada imediatamente, ou quando agarramos a bicicleta e ao invés de uma animação adequada acontecer, ela automaticamente cola nas nossas mãos e assim avançamos. Honestamente, o último é algo pequeno, mas para um jogo que promove a imersão, é um aspeto que te remove completamente do momento. No entanto, um dos aspetos que não nos tira da imersão é a banda sonora, a qual é simplesmente incrível. Semelhante a Breath of the Wild, é muito subtil e agradável, e em momentos esporádicos, acentua perfeitamente e acrescenta emoção nos momentos importantes. 

A qualidade técnica do jogo é, no entanto, outra história. Resumidamente, o jogo é funcional. Estive a jogar num portátil com a placa gráfica RTX 3070Ti, com todas as minhas definições em High na resolução 1080p e DLSS ligado, e embora uma boa parte do meu tempo com o jogo foi sólida, a outra foi a lidar com problemas de desempenho em momentos esporádicos. Um desses momentos encontra-se no penúltimo capítulo, uma zona semi aberta, onde lidei com flutuações entre 60-40fps, chegando aos 10fps nos momentos mais pesados. Estes problemas revelam uma falta de atenção na otimização da versão PC, mas espero que a equipa os corrija num futuro próximo.

Dito isto, e olhando para lá dos seus problemas, Season é uma experiência que aborda os seus temas com nuance e delicadeza, dentro desta cápsula de elementos propriamente únicos para o tipo de experiência que quer oferecer. Ficarei bastante surpreendido se este jogo não estiver presente em algumas listas dos melhores do ano.

A escala utilizada é de 1 a 10

Código cedido pela Evolve.

NOTA: O Octávio também fez um vídeo-análise sobre Season no seu canal, que podem ver em baixo.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.