The Last of Us, o processo de adaptação e a comunidade de videojogos

Não estou a incorrer numa injustiça ao concluir que o processo de adaptação de um videojogo para o formato cinematográfico não é o mais fortuito. Posso ir mais longe e ponderar sobre a sua viabilidade quando é um processo que envolve a passagem de um meio interativo para outro meramente sensorial. É fácil determinar, apesar das semelhanças entre os dois meios – desde uma certa linguagem narrativa à sua cinematografia – que ambos procuram proporcionar uma experiência muito diferente e única ao seu formato, onde o ato de adaptação obriga à criação de um novo produto, tão familiar, como estranho ao objeto original. Existe, de facto, o nascimento de algo único, apesar de se ignorar, quase sempre por motivos financeiros e de marketing, os riscos da adaptação.

Não critico, no entanto, o fascínio que existe na adaptação de um videojogo para um formato mais acessível a um novo público-alvo. As semelhanças são palpáveis – existe uma história, personagens, uma progressão lógica e direção no que toca à planificação do que vemos em campo – e acredito que seja quase irresistível contar uma nova versão de algo que já é adorado por tantos jogadores; a nossa própria visão que trará algo diferente ao material já conhecido. Até certo ponto, compreendo que faça sentido tentar. Se o cinema não é interativo, é, certamente, quase sempre narrativo, visual, sonoro e emocional como a maioria das produções AAA e independentes. É possível desconstruir um videojogo com relativa facilidade e encontrar a sua história, escrevê-la por pontos, identificar as suas personagens e transportá-las para um guião cinematográfico. Existe, de facto, uma estrutura suficientemente clássica que poderá ser contada entre 90 a 120 minutos numa sala de cinema.

Apesar das semelhanças formais entre ambos os formatos, é difícil encontrar adaptações de videojogos – seja no cinema ou na televisão – aclamadas pela crítica e pelas comunidades de fãs. As reações traçam as problemáticas já identificadas, mas existe uma que se destaca acima de todas, capaz de suplantar qualquer discussão e argumentação sobre o tópico: a incapacidade da adaptação em ser fiel ao produto original. Esta parece ser a maior preocupação e um dos valores de análise mais respeitados pela comunidade de fãs. A aproximação ao videojogo parece ser tão importante como a estrutura da narrativa, as suas personagens e a visão do realizador, pelo menos conforme as reações que encontramos nas redes sociais e sites da especialidade. Não existem dúvidas que uma adaptação deve conter elementos idênticos ou semelhantes ao seu original, mas é interessante pensar como se valoriza mais a imitação do que a adaptação a um novo formato, que deveria exigir uma visão e conceitos diferentes.

Esta exigência, no que toca ao tom de uma adaptação, já é uma barreira suficientemente elevada que prejudica o processo criativo, mas mantém-se outra questão: como transformar algo interativo em não-interativo? Como transformar a jogabilidade em passividade? Como recusar o tato em prol da visão e transformar o jogador de protagonista para espetador? Trata-se de adaptar literalmente as sequências de ação onde o realizador assume o papel de um jogador ao comandar a câmara? Ou existe outro passo? Estas questões são interessantes e revelam como o processo de adaptação é muito mais árduo do que podemos considerar quando visto no seu resultado final. Existiu uma transformação profunda a nível da experiência, os elementos foram traduzidos para outra linguagem formal e perdeu-se não só a interatividade, como a relação emocional entre jogador e videojogo. Desculpem a redundância, mas é-me dificil considerar que o ato de adaptação não envolve sempre a criação de um novo produto, ainda que goze de alguns traços do produto original.

A qualidade final de uma adaptação não está livre das exigências do seu público. De facto, a adaptação carrega consigo as expetativas de um produto que não é, mas que tenta fingir que conseguirá ser. Cria-se, portanto, uma falta de identidade nestes filmes e séries de televisão, que não são suficientemente idênticos aos seus videojogos, mas também não apresentam traços únicos que os tornem em produtos independentes e acessíveis para uma nova plateia. A discussão não deveria ser se uma adaptação apresenta elementos suficientes do videojogo, mas sim se funciona dentro do seu novo meio e essa problemática nem sempre é discutida: o original ganha quase um estatuto divino quando chega o momento de analisarmos uma adaptação. De facto, sentimos que qualquer análise, que procure ir além da estética e da narrativa do produto original e que procure ver a adaptação como algo independente, é descartada. Um fenómeno curioso.

Esta longa e sobrecarregada análise sobre o processo de adaptação não é desnecessariamente repetitiva por falta de argumentos, mas para tornar claro o número de tópicos que podemos discutir sobre o tema. A adaptação é um processo fascinante, de equilíbrio e de transformação. Não é fácil adaptar uma obra a outro meio, seja um filme, um videojogo, um livro ou até uma peça musical. No entanto, não vejo esse interesse no público e não compreendo, até certo ponto, o que procuram nesta passagem de formato. Foquemo-nos em The Last of Us, a cargo da HBO e de Craig Mazin (Chernobyl, 2019), que estreia na próxima semana. Pelos trailers, a adaptação do videojogo da Naughty Dog é muito mais semelhante do que antevia, desde a utilização de cenários muito próximos ao material original até à aparição de personagens do primeiro jogo e alguns dos momentos incontornáveis da sua história. Isto acontece, em parte, porque The Last of Us já é um videojogo com um estilo cinematográfico, clássico na sua estrutura narrativa e desenvolvimento de personagens. O processo de tradução, no caso do título da Naughty Dog, é muito mais acessível porque é quase uma reformatação do que já era, em vários aspetos, um filme interativo.

Pelo trailer, ainda sem ter acesso ao primeiro episódio da série, é possível determinar que a adaptação de The Last of Us procura ser o melhor de dois mundo: uma história pensada para o ecrã, com uma estrutura fácil de compreender por um público fora dos videojogos, mas sempre próxima ao original. Não tenho quaisquer dúvidas que a adaptação de Greg Mazin, que conta com o apoio da Naughty Dog e de Neil Druckmann, vai ser o mais fiel possível à história original de Joel e Ellie, mas é um erro pensar que não existirão divergências à sua forma. É necessário fazer alterações, modificar acontecimentos e a sua ordem, retirar ou implementar novas personagens, melhorar certos pontos narrativos – é necessário justificar a história fora da interatividade e traduzi-la para cinema. As exigências do formato de série são diferentes daquelas que constroem um videojogo, como já determinámos, e para fazermos uma adaptação não basta pegarmos nos mesmos elementos e colocá-los num guião para que funcionem. É um renascimento.

Apesar das semelhanças entre a série e o videojogo, numa produção que parece ser muito mais fiel do que a maioria das adaptações que encontramos atualmente disponíveis, os fãs encontraram motivos para duvidar da qualidade da adaptação da HBO. Não se trata da queixa do costume, como as diferenças físicas entre as personagens e os seus atores – pois essa é a medida de comparação utilizada por quem não compreende a importância da representação –, mas de um elemento mais icónico da franquia The Last of Us. Na adaptação, a infeção é transmitida por raízes/tentáculos e não pelas esporas dos videojogos. Esta alteração, cujas ramificações ainda são desconhecidas – mas existem referências a este elemento nos próprios videojogos -, foi o suficiente para colocar em causa uma adaptação de nove episódios, cuja qualidade, reforço, ainda é impossível de determinar pela maioria dos fãs. Voltamos à discussão do costume: uma adaptação tem a obrigação de ser idêntica ao produto original.

Este processo de adaptação 1:1 é contraproducente. Se a ideia é criar uma réplica de algo já existente, qual é o valor da réplica neste cenário? Qual é a sua motivação artística e emocional para existir? Na adaptação de obras literárias, por exemplo, existe a curiosidade em descobrirmos como os cenários e as personagens que tanto imaginámos foram adaptadas para o grande ecrã, mas o problema persiste quando essa interpretação não é um retrato do esperado – e no caso dos videojogos, essa representação visual já é existe. A versão adaptada raramente é capaz de rivalizar com a realidade imaginada pelo autor. Existem exceções, claro, mas até esses casos não são idênticos ao original e é ai que eu quero chegar. Isto devia ser mais óbvio e compreensível do que é: nós não precisamos de adaptações fieis, mas sim de novas perspetivas sobre a mesma obra. Infelizmente, este processo de construção criativa parece ser incompreensível para as comunidades de fãs que se recusam a apreciar uma adaptação que não seja 100% idêntica ao videojogo. Reforço: qual é a vantagem de existirem dois objetos idênticos se a única diferença entre eles é uma variação mínima na tonalidade?

Pensemos também no processo criativo em si. Imaginem que têm a oportunidade de adaptar o vosso videojogo favorito, mas apenas com a condição que não podem fazer quaisquer alterações. A vossa visão criativa não poderá fazer parte do contexto porque a visão que importa, a dos game designers, já existe e não deve alterada. O problema é que a criação artística é impossível sem a experiência do autor, sem a sua visão e sensibilidade. Dois artistas contam a mesma história de duas maneiras diferentes, porque haveria de ser diferente quando falamos em adaptações? Não é fácil separar a obra original da sua adaptação, mas é preciso compreender que existe espaço para novas interpretações do mesmo material e é aí que as adaptações cinematográficas devem singrar: ao respeitar o original, mas criando algo único. É a mesma questão que leva os jogadores a confundir a ideia de remake, onde se espera, mais uma vez, que a nova versão seja idêntica à original, apenas com melhorias substanciais. Vou mais longe. Qualquer adaptação, independentemente da sua qualidade – porque não é isso que estou a discutir ou a colocar em causa –, deve existir como algo único e com as suas próprias qualidades: seja um filme do Uwe Boll, do Paul W.S. Anderson ou de qualquer outro realizador.

Na sua definição etimológica, a palavra ‘adaptação’ é o “acto de adaptar, processo de integração progressiva de algo ou alguém.” Já o verbo ‘adaptar’ é descrito como “fazer com que uma coisa se combine convenientemente com outra, tornar ou ficar apto”. Em ambas as terminologias, vemos os conceitos de integração e combinação, isto é, transportar algo para outro meio e reintroduzi-lo. Esse é o processo esperado na passagem de um videojogo para o cinema e televisão. Podemos também apontar que não existe a descrição de algo “novo” na definição etimológica, apesar de eu defender que uma adaptação representação a criação de outra obra, e é aqui que devemos recordar o processo criativo e a visão do autor. Nós não queremos, em toda a sinceridade, ver a mesma obra quando a original já existe, mas sim assistir à interpretação do seu novo autor. Talvez considerem que esta avaliação é inválida, mas é isso que nos move a um nível intrinseco. Resta agora aceitá-lo e respeitar a arte da adaptação.

Ainda é cedo para determinar se The Last of Us vai satisfazer os fãs, mas eu desafio-vos a pensar noutra questão: se The Last of Us é uma boa série de televisão. É isso que importa agora, se a história de Neil Druckmann e Bruce Straley e a visão de Greg Mazin fazem ou não sentido para o meio cinematográfico. Se o público de televisão, que pode ou não apreciar videojogos ou conhecer The Last of Us antes da sua adaptação, conseguem apreciar a narrativa pós-apocalíptica do título da Naughty Dog e se a sua nova pele funciona para eles. Já sabemos que funciona como um videojogo, agora resta conhecer se funciona fora do seu meio. Temos também de aceitar que esta é a visão de Mazin, não apenas de Druckmann e muito menos a que idealizámos. Critiquemos a série por aquilo que tenta fazer com o material original, mas sempre através do seu novo contexto. Só assim poderemos exigir melhores adaptações, quando as aceitarmos no seu próprio formato. E sabem qual é o segredo para apreciar uma boa adaptação? Nunca esquecer que o original continuará a existir.

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