Forspoken: Muitas perguntas, poucas respostas

Depois de um ano forte em lançamentos, a Square-Enix começa a preparar o palco para um 2023 de peso, ainda que menos focado na variedade e mais nos nomes sonantes do seu catálogo. Final Fantasy XVI é o cabeça de cartaz, o regresso há muito aguardado daquela que é a série mais importante da produtora japonesa, mas 2023 contará com Theatrhythm Final Bar Line, Octopath Traveler II e ainda a promessa de Dragon Quest III HD-2D Remake e Final Fantasy VII Rebirth. No entanto, o ano da Square-Enix não começará com um destes nomes fortes, mas sim com uma estreia no seu catálogo: Forspoken. O exclusivo da PS5, que chegará no dia 24 de janeiro, promete ser o início de um novo IP produzido pela Luminous Productions – que nos trouxe anteriormente Final Fantasy XV –, com a promessa de revisitar a experiência RPG em mundo aberto, agora com um foco no combate e movimentação.

A Square-Enix mantém viva a sua aposta no lançamento de demonstrações para PC e consolas, à semelhança do que fez ao longo de 2022. Depois de Valyrie Elysium, Star Ocean: The Divine Force, Harvestella e The DioField Chronicles, também Forspoken teve direito ao lançamento de uma versão de teste que dá aos jogadores a possibilidade de conhecerem melhor o seu mundo e jogabilidade. O lançamento de demos, no panorama atual, é mais arriscado do que necessário – e basta olhar para as reações dos jogadores para compreendermos como uma má primeira impressão poderá prejudicar o lançamento de um videojogo –, mas admiro a confiança que a Square-Enix nutre pelos seus projetos: ou então a confiança extra que tem na sua enorme máquina de marketing. Com Forspoken, a demonstração tentou responder a algumas das questões mais pertinentes, como o design do mundo aberto e o sistema de combate sistémico, mas também levantou dúvidas anteriormente inexistentes sobre a sua longevidade e estrutura. Um passo à frente e dois atrás.

A história, fora o contexto já apresentado pelo material promocional, continua a ser uma incógnita no que toca à sua qualidade, mas o seu tom, nomeadamente dos diálogos entre as personagens, começa a ser aparente e mais reconhecível. Não posso apontar o dedo à mitologia que move Forspoken, mas Frey, a protagonista, e Algema, a sua bracelete mágica, traçam um jogo algo perdido entre a sua narrativa principal e os seus diálogos. Forspoken quer conciliar a magia de Athia, com todos os seus elementos fantasiosos e sobrenaturais, com uma protagonista da nossa realidade, cuja personalidade choca com o tradicionalismo do mundo onde agora habita. Desta forma, encontramos um RPG onde a protagonista reage ao mundo do jogo como uma jovem adulta reagiria – pelo menos segundo aquilo que a Luminous Productions define como diálogo moderno -, com algum humor e leviandade, atirando piadas e comentários fáceis como se estivesse apenas a viver um sonho acordado e pouco mais. A minha teoria? A Luminous Productions não abraçou este choque tonal apenas para criar um produto próximo às gerações mais novas e sim desvendar uma aventura mais emocional do que aparenta ser, onde creio existir a possibilidade de uma mudança de tom na narrativa que poderá surpreender. No entanto, é impossível definir se esta é apenas uma capa que está a usar ou se é a sua verdadeira personalidade – uma indecisão que poderá prejudicar Forspoken a longo prazo.

O que já começa a ganhar forma é o sistema de combate, que se baseia na combinação entre vários poderes mágicos. Frey tem à sua disposição, pelo menos neste trecho da campanha, dois perfis de ataques – um assente nos ataques à distância e outro pensado para confrontos físicos. Estes perfis não se limitam, no entanto, a dois tipos de ataques, mas a um leque variado de magias e habilidades únicos entre si, que obrigam a alguma gestão em combate. Ao contrário do que já li sobre o novo jogo da Square-Enix, não achei as mecânicas simples ou descabidas, antes pelo contrário, sinto que existe aqui um enorme potencial que se tornará ainda mais evidente na versão final. A combinação entre habilidades de longo e curto alcance, que permitem o controlo de grandes grupos de inimigos através de ataques de área e defensivos, são apenas a ponta do icebergue. Por exemplo, olhem para habilidades como Bind, que adicionam uma camada emergente às mecânicas ao dar aos jogadores a possibilidade de prender os inimigos numa zona e invocar uma parede de fogo que queima progressivamente os adversários. A troca entre perfis não é intuitiva quando começamos a jogar, mas torna-se natural à medida que compreendemos o ritmo dos confrontos e as combinações surgem através da nossa destreza em conciliar ataques de vários tipos – podemos alternar entre perfis, atacar mais próximo aos inimigos, recuar, prendê-los, lançar um ataque de área e encurtar a distância com uma magia de impulso para voltarmos aos golpes físicos. Isto tudo aliado a um sistema de fraquezas elementais que devemos ter em conta quando iniciamos um combate, com Forspoken a castigar-nos caso não tenhamos cuidado – seja pelo número reduzido de dano ou pela má classificação que recebemos no final de cada confronto.

O sistema de combate é enaltecido pela movimentação de Frey, capaz de escalar a maioria dos cenários enquanto salta entre plataformas, utiliza um gancho mágico e desvia-se rapidamente no ar e na terra. Frey é rápida, mas é necessário encontrar a sua inércia para vermos todas as suas habilidades em ação e isso poderá afastar alguns jogadores de Forspoken – e pela reações que leio, penso que isso já está a acontecer, com muitos a não descobrirem sequer a utilização do gancho. Quando entramos no ritmo, Forspoken move-se a uma velocidade entusiasmante, com Frey a navegar pelos campos extensos de Athia sem entraves – fora o que parece ser um sistema de stamina que limita o número de vezes que podemos utilizar uma habilidade –, com a possibilidade de combinar várias ações para aumentarmos a sua rapidez e destreza. Por exemplo, Frey é capaz de interligar saltos enquanto corre, com cada salto a aumentar a sua velocidade, mas também a distância e stamina. Se saltarmos no momento certo, o intervalo entre impulsos aumenta e Frey poderá percorrer maiores distâncias sem qualquer esforço. Em movimento, Forspoken é impressionante, com os campos de Athia a apresentarem várias opções de parkour que justificam a expansividade das zonas.

No entanto, o mundo aberto é o seu maior problema. Se, por um lado, temos esta abertura de cenários com mais oportunidades de movimentação e combate, por outro, encontramos trechos de mapa despidos e estéreis, onde a baixa qualidade dos assets torna-se mais evidente devido à sua repetição. Athia é enorme, impressionante na sua escala e na rapidez dos loadings, mas é a mesma estrutura que vimos em tantos outros jogos do género: um mapa enorme com vários pontos de interesse que se interligam através de zonas sem curadoria que só servem para expandir artificialmente a escala de um mundo que ganhava em ser menor. Com o sistema de movimentação, não senti a repetição do level design, mas estamos a falar de uma demonstração que dura, no máximo, duas horas e que não representam a experiência final de Forspoken. Isto assusta-me porque o que vi foram as mesmas atividades de sempre – conquista uma zona, encontra itens específicos, desbloqueia pontos de fast travel, defende NPC, derrota os inimigos, etc -, mas com a distração de um mapa tão extenso que se cria a ilusão de infinito num videojogo que parece ser afetado pela repetição constante. Mas qual será o veredicto? Só saberemos em janeiro, ainda que a comunidade já tenha começado a rejeitar Forspoken devido a este primeiro contacto pouco marcante.

Desde a sua revelação que sinto um certo fascínio por Forspoken. Talvez seja a minha curiosidade a falar mais alto e a tentar compreender como a equipa de Final Fantasy XV poderá tropeçar num género tão desgastado como o mundo aberto, agora aliado a um guião que parece ter saído de uma sitcom cancelada. Após experimentar a demonstração, e mesmo não me sentindo rendido a Athia e a Frey, posso concluir que o meu fascínio é agora mais positivo. Eu quero saber genuinamente o que se esconde neste mundo de magia, como o sistema de combate evoluirá – tal como a progressão da personagem e de sistemas de personalização a longo prazo, como a utilização de unhas e capas –, quais serão as zonas exploráveis e como as missões variarão entre elas. Eu quero conhecer Forspoken, mesmo que apresente inúmeros problemas desconcertantes nas mecânicas, na progressão da campanha e narrativa. Aliás, Forspoken dá que pensar: é um projeto da Square-Enix, um novo IP de alta produção, por agora exclusivo à PS5, e mesmo assim há uma aura quase amadora à sua volta. As perguntas mantêm-se, mas a curiosidade, essa maldita madrasta, puxa-me pela positiva. Que a Square-Enix e a Luminous Productions consigam surpreender-nos.

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