Não Saíram Videojogos em 2022, Disse a Internet

Apesar de 2022 ter doze meses, como qualquer outro ano – a Etiópia que me perdoe neste universalismo temporal -, a comunidade de videojogos não demorou a determiná-lo como um ano atípico no que toca ao lançamento de grandes novidades. Não consigo precisar quando começámos a ouvir esta teoria dos 300, mas gradualmente, num crescendo surpreendente, a ideia espalhou-se pelas malhas da internet; do recanto mais popular ao esgoto mais obscuro das redes sociais. Entre cancelamentos, lá vinha a cantiga do bandido. Primeiro como piada, depois como preocupação e, por fim, como uma total certeza. Com o passar dos meses, a comunidade de videojogos deixou-se de falinhas mansas. Só havia uma conclusão possível: não houve nada para jogar em 2022. Assim determinou a internet, assim escreveu Moisés nos seus 10 Mandamentos e assim ofendi eu jogadores e cristãos em simultâneo, com uma comparação exagerada e nada verossímil. É o efeito 2022.

No entanto, corrijam-me se estiver engano, mas olho para a minha lista desnecessariamente longa de videojogos que “joguei em 2022” e vejo vários títulos em vez de “nada”. Deve ser engano. A internet não iria mentir ou entrar numa histeria coletiva por nada. Isto deixou-me preocupado. Se calhar estou num ano diferente, já que, ao olhar novamente para a minha lista, o número mantém-se robusto. Há aqui uma discrepância entre o que joguei e os comentários que oiço e leio que apontam 2022 como um “ano péssimo onde não saiu nada”. Se estamos a falar de grandes lançamentos, daqueles que cheiram ao bafio dos AAA, que se constroem sobre os cadáveres putrefactos de videojogos cujos nomes já ninguém recorda com carinho, então sou obrigado a concordar. 2022 foi um ano de promessas por cumprir. Em 2021, a indústria dos videojogos prometeu que 2022 seria o seu regresso ao auge, aos tempos pré-pandemia. O que saiu foi um tiro no pé. 2022 morreu na praia. Final Fantasy XVI? Breath of the Wild 2? Starfield? Nenhum destes nomes, há muito aguardados, estrearam-se em 2022. Seguiu-se um deserto, soou a música de um western barato, com o som do vento a ilustrar a seca, a sofreguidão e o desespero de uma comunidade sedenta por novidades.

O grande problema da comunidade de videojogos, e, infelizmente, dos meus colegas que passaram o ano a alimentar podcasts com a mentalidade de “nada acontece em 2022”, é que lhes falta alguma imaginação e coragem para descobrirem o que está para lá das máquinas de marketing dos grandes estúdios. Não quero parecer um snob maior do que já sou, mas custa-me imenso perceber o medo e desdém que vocês têm por algo tão simples como um motor de busca. Afinal, qual é a barreira que vos impossibilita de querer saber e conhecer mais sobre a área dos videojogos? Qual é a ascendência dos grandes títulos? É uma questão de “valor e qualidade”? Estas são perguntas sinceras, visto que a resposta “não saiu nada em 2022” é a única que não pode ser válida. Aliás, o que é “não sair nada em 2022”? Qual é a medida de comparação? Se calhar estou a irritar-me facilmente com um fait divers, com uma mera e mísera distração, mas custa-me que se descarte um ano apenas porque não existiram lançamentos capazes de alimentar o crescente fervor por hype e visualizações no que toca à produção de conteúdos. É o mesmo que me dizerem que “gostam de tudo” e que “ouvem e veem um pouco de tudo”, quando sabemos que é mentira.

Com a expansão da indústria dos videojogos, é difícil seguir todos os criadores, produtores, projetos e campanhas que surgem anualmente. Existem mais plataformas e lojas digitais, tal como novas ferramentas que tornam a produção de videojogos mais acessível para qualquer criativo. Criou-se, até certa medida, uma área mais aberta e inclusiva, o que originou o regresso à ribalta dos produtores independentes, dos bedroom coders, que não se regem pelas regras dos grandes estúdios, cujos projetos não são alimentados puramente por valores de produção ou campanhas extensas de marketing. Consequentemente, esta abertura da indústria dos videojogos, trouxe também um problema de reconhecimento e pesquisa – admito que sim. É impossível descobrir tudo o que sai no Steam ou Itch.io, sejam bons ou maus lançamentos, e é aqui que compreendo que nem todos tenham paciência para desbravar os terrenos pantanosos das lojas digitais ou seguir milhares de estúdios e criativos nas redes sociais. É um efeito colateral do crescimento desenfreado de uma indústria que era, até há 15 anos, restrita a um público muito específico e que agora goza de um mediatismo e aceitação que pareciam inevitáveis, mas também improváveis. Como seguir e conhecer este colosso em constante expansão? É aqui que o meu snobismo regressa: ter curiosidade ajuda. Também podemos começar a analisar videojogos que vão além do popular, mas é apenas uma sugestão (não é apenas uma sugestão).

Não tive a oportunidade de jogar a maioria dos AAA que saíram em 2022, mas calharam-me alguns na rifa, o que me deu uma perspetiva privilegiada sobre as grandes apostas do ano. Elden Ring, God of War Ragnarok, Dying Light 2, Gotham Knights, Saint’s Row, Sonic Frontiers, Babylon’s Fall, Kirby and the Forgotten Land, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, The Last of Us Part I e até Horizon Forbidden West – o exclusivo da Sony que já esquecemos coletivamente -; uma lista que podia ser maior, mas que não deixa de ter a sua força. Faltaram outros grandes nomes, eu sei, mas faltou, acima de tudo, a promessa que 2022 ia ser um ano superior aos tempos de pandemia. Os grandes estúdios prometeram à comunidade que 2022 ia ser um ano em cheio, um dos melhores de sempre, como se o inverso fosse impossível de acontecer. Como o destino e a ironia andam sempre de mãos dadas, quiseram ambos que 2022 fosse exatamente um ano morno para quem segue apenas os lançamentos AAA. O salto foi maior do que a perna.

Sabem quem não prometeu nada e mesmo assim esmerou-se para tornar 2022 num ano repleto de surpresas? Os estúdios independentes. Sem recursos, campanhas de marketing, estações do Marquês de Pombal decoradas ou influencers. Mesmo ao lutarem numa guerra com paus e pedras, estes criativos, cujos rostos muitas vezes nem reconhecemos, continuaram a acreditar nos seus projetos e tiveram a coragem de os lançar ao longo de doze meses e em várias plataformas diferentes. Por onde começar? Sinto que toquei apenas na ponta do iceberg e mesmo assim termino 2022 de coração cheio e surpreendido com tudo o que joguei, mas olhem para: Blood West, Cultic, Gloomwood, Neon White, Cult of the Lamb, Nobody Saves the World, Scorn, Tunic, Signalis, Norco, Project Warlock II, Forgive Me Father, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Loot River, Far: Changing Tides, Young Souls, A Little to the Left, Vampire Survivors, Expedition Zero, Potion Craft, Rollerdrome, Stray. A lista não acaba e podemos ir ainda mais fundo, aos indies dos indies com: Growing my Grandpa, Nightmare of Decay, Endoparasitic, Voltage High Society, Ctrl Alt Ego, Night At the Gates of Hell, Atama, Super Lone Survivor, Hyper Demon, Who’s Lila, Deadlink, Producer 2021, Dread Delusion, Turbo Overkill.

E em Portugal? Os lançamentos não foram tão sonantes, mas olhem para HordeCore, Lakeside, Beers and Boomerangs, Buck Up And Drive! e os inúmeros projetos académicos produzidos este ano. O que quero dizer é que existe um mundo inteiro para descobrir. A pesquisa pode ser intimidante, mas é preciso primeiro tentar antes de reduzir 2022 a um ano atípico, “onde não aconteceu nada”. Esta postura é a rejeição da magia desta indústria que vocês tanto adoram, como se esta área apenas existisse para alimentar a máquina AAA e pouco mais. 2022 podia ter sido um ano gigantesco, mas o que é um “bom ano” na indústria dos videojogos? À medida que as produções aumentam em orçamento e a indústria reclina-se sobre os seus próprios louros, onde a inovação é cada vez menos enaltecida em prol do que é familiar e popular, sinto que é importante parar e pensar sobre o que queremos para o futuro: se são novos videojogos e experiências ou apenas a expectativa de uma injeção de serotonina para afastar o aborrecimento da vida banal.

A solução para este problema é complicada e, até certo ponto, desnecessária, já que 2023 está quase a chegar – e o próximo ano é que vai ser! Talvez não seja necessária uma solução ou mudar o pensamento de uma comunidade infantil e pouco curiosa. Talvez esteja tudo a funcionar perfeitamente bem e eu apenas acordei mais irritado do que nos outros dias. Existem muitas possibilidades, mas existe também um desafio que deixo aos meus colegas. Eu sei que a maioria de nós faz isto, esta coisa horrível de escrever sobre videojogos, por amor à camisola. Nem sempre há um recibo verde no final do dia ou um patrocínio que alimente este hobby que tantas horas nos rouba. Se escrevemos é porque queremos dizer algo, transmitir e partilhar algo com amigos, desconhecidos, conhecedores, entusiastas, etc. É a escrever que podemos ver outro mundo além daquele que nos é próximo – e isto não é apenas poesia, é a verdade. O desafio é simples: joguem, pesquisem e conheçam algo fora da vossa bolha. Arrisquem. Se a pesquisa for fortuita, escrevam sobre o que encontraram e partilhem com o vosso público. Ajudem outros a conhecerem o que não é tão falado ou popular. Se neste processo sentirem que há “demasiado para ver”, que “não sabem por onde começar” e que tudo isto começa a ser “muito intimidante”, então o que vos posso dizer é apenas isto: afinal 2022 foi um ano recheado. Isto é o que chamamos na gíria de xeque-mate.

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