Na Minha Cama Com… a trilogia de Final Fantasy XIII

Terá o tempo sido gentil com esta trilogia? Ou eu?
Admito que emprenhei bastante de ouvido e papagueei as mesmas críticas, as mesmas bocas e até recusei explorar as sequelas – até agora. Sem grandes urgências ou impulsividades, consegui o resto da trilogia com bastante calma e através de um donativo de uma amiga. Como tal, senti-me com o dever moral de despachar e não pensar no assunto. E como não me recordava muito do primeiro, repeti-o para estar mais aberto ao resto da série. E foi a melhor decisão que tomei.

Lembram-se daquela revelação just one more thing durante a E3 de 2006? Pelo menos, acho que foi em 2006!, mas fiquei a delirar com o curto teaser do que viria a ser a nova protagonista e o sistema de combate rápido e fluído. Revendo o vídeo, nota-se que muito mudou, mas as bases estavam lá.
Em Portugal, o lançamento teve direito a um desfile de Cosplay que a minha companheira de então venceu para me oferecer o jogo. E joguei-o. E gostei. Também não gostei e não pensei mais na coisa até há uns dias.
Sem dúvida de que é um dos jogos mais controversos da série Final Fantasy, mas cada nova entrada o é, para o anterior ser perdoado. Só que muitos recusam-se a perdoar a trilogia XIII pelo que fez e/ou tentou fazer.

Como amante fervoroso dos combates por turnos, suspiro pelos clássicos que me deram a conhecer este estilo de combate mais zen, enquanto os novos abraçam uma acção em tempo real para cativarem os novos públicos. E nada contra; consigo desfrutar, tanto que o FFXV é um dos meus jogos favoritos! E anseio pelo FFXVI, mas uma pessoa sempre pode sonhar alto ou desbravar mil e um jogos do género que mantêm e refinam este estilo de combate que está longe de se extinguir.
Então, este FFXIII veio ser um intermédio entre os dois estilos: continua com os turnos, mas dá-lhe um toque de acção rápida porque está muita coisa a acontecer e não dá para parar.

Muitas das críticas (das minhas críticas) eram sobre a história; sobre a linearidade e sobre o combate. A história e a terminologia eram confusas!; os mapas eram só corredores!; o combate automático tirava a piada toda! Sim, mas também não.
Mais velho e com alguma maturidade, consegui compreender melhor os temas e, afinal, a história nem era assim tão confusa… E como é que a resumo? Assim: existem dois planetas, Cocoon e Gran Pulse. Em Cocoon, as pessoas vivem apaparicadas pelas entidades divinas fal’Cie (ou Sanctum fal’Cie) e são ensinadas a temer tudo o que vem do grande desconhecido e selvagem Pulse. O mínimo contágio deixa-as com COVID e passam a ser marcadas como l’Cie. O jogo abre com uma purga de possíveis contagiados por terem estado em contacto com um Pulse fal’Cie. Na verdade, os que foram mesmo contagiados recebem uma tatuagem catita e uma missão, ou Focus, bastante vaga. Se a cumprirem, ganham vida eterna em forma de cristal. Se falharem, ganham vida eterna em forma de figuras grotescas Cie’th. Preso por ter cão…
Ao longo dos treze capítulos, vamos tentar desvendar qual é o verdadeiro Focus do nosso bando para o cumprir ou se valerá mais a pena desafiar estes desígnios divinos. E aí estão os temas: o livre-arbítrio versus o seguir e cumprir o nosso destino, seja ele qual for. Existem outros, como relações, a capacidade de perdoar e saber crescer, mas cada um tirará as suas ilações. Mas consigo ver de onde vem a confusão: da quase homofonia da terminologia do jogo e só com o avançar das horas é que comecei a separar os conceitos.

Quanto à linearidade, consigo concordar a meio do caminho. FFX é só dos meus jogos favoritos e também é linear sem o tradicional mapa-mundo para explorar. O jogo pega numa peregrinação e leva-nos a eito do início ao fim, com alguma exploração pelo caminho, cidades e templos. O que serviu o propósito urgente da história. Já neste XIII, o elenco está em fuga constante e perseguido pelas forças especiais e militares de Cocoon. Existe uma exploração limitada, mas não existem as grandes cidades, tanto que acedemos às lojas através dos pontos de gravação. As poucas vezes em que temos liberdade para explorar acontecem em memórias ou quando as pessoas ainda estão ignorantes quanto à nossa condição. No entanto, existe um grande momento de Final Fantasy tradicional, mas deixem-me ser pseudo profundo:
Quero acreditar que a linearidade seja uma mecânica propositada porque o jogador, tal como os protagonistas, só tem um caminho a percorrer que é sempre a direito. Não existem desvios e a liberdade é uma ilusão, tal como os seus destinos. Só têm uma missão: a de destruir Cocoon e somos nós que os controlamos, como se fossemos um Sanctum fal’Cie distante e fora do jogo. Recusar ou deixar de jogar, equivale a uma vida eterna congelada no tempo. Perder é recomeçar momentos antes. Quando o jogo avança para os capítulos finais, quando aterramos em Pulse, torna-se num Final Fantasy tradicional, com um enorme mapa para explorar; criaturas a vaguear e as missões secundárias da praxe. Para mim, foi a parte menos boa do jogo porque, assim como as personagens, vi-me assoberbado com tanta liberdade. O que fazer. Como fazer. Para onde ir. Porquê. E eles debatem e desesperam com isto, até que decidem o seu próprio Focus e o jogo volta a ser linear.
Podemos escolher ver este jogo como preguiçoso ou como uma alegoria ao nosso fado e como podemos decidir as nossas vidas, acarretando com essas decisões. Quis pensar na segunda alternativa e consegui apreciar bem mais de FFXIII. Assim, como do elenco! Não são chatos nem queixinhas nem irritantes, gostei mesmo de todos, inclusive do Hope, que teve um bom arco de desenvolvimento. A Vanille é a definição de amor, o Sazh é o tipo fixe e com cabeça e o Snow é o Troy Baker. A Fang e a Lightning entranham-se. No final, criei bastantes laços com esta found family relutante e não consegui evitar umas lágrimazitas. Apenas não consigo dizer o mesmo dos vilões, apesar de reconhecer as intenções e tragédia…

O XIII é o número do azar e este jogo pagou por isso, mas em sua defesa... Leiam, mas é!

Por último, a polpa do género: o combate. O Auto Battle não é das melhores ideias, mas também não é das piores. É bastante útil naquelas batalhas mais chatas ou para treinar. É o equivalente ao martelar o X noutros jogos, mas vejo-o como a Tradução Automática na minha profissão. Serve o seu propósito limitado de agilizar o trabalho, mas irá sempre precisar do toque e do contexto humano.
Não é só carregar e esperar pelo melhor porque o jogo não sabe nem vai tomar as melhores decisões. No entanto, se começarmos as batalhas com Libra para analisar as vulnerabilidades e as resistências dos adversários, o Auto Battle irá ajustar-se às informações obtidas. Ainda assim, podemos ignorar a opção e seleccionar todos os ataques manualmente – mais será sempre mais e mais opções serão sempre benéficas. Sem mentir, devo ter passado 80% do jogo com esta opção.
Depois, o sistema de progresso Paradigm que assume o papel de Classes ou Jobs. Infelizmente, não podemos atribuir um papel a cada personagem individualmente, mas em trios. O que quer dizer, que vamos ter de definir várias estratégias para cobrir todos os ângulos; o que também implica passar da ofensiva para a defensiva em segundos para prestar suporte e voltar a investir. É aqui que jaz o mencionado dinamismo, as batalhas não são estáticas, mas uma constante e recompensada adrenalina. Outro infelizmente, apenas gostava de ter um controlo mais individual sobre os restantes atacantes e não perder o jogo com a morte do líder.

Final Fantasy XIII é também um dos jogos mais belos da sua geração, uma dicotomia entre ambientes tecnológicos e orgânicos, com sequências de fazer cair o queixo: quando Snow irrompe na sua mota para salvar o dia; quando regressamos e rebentamos em Cocoon no brilhante capítulo 12; nos momentos mais calmos e nostálgicos das memórias – este jogo é tanto fogo de artifício como um domingo pachorrento e tem dos temas mais belos a acompanhar esses momentos. My Hands, durante os créditos é a desculpa perfeita para chorarmos um pouco. Se o final do FFX me matou por dentro, este não lhe deve nada. Estou muito feliz por lhe ter dado uma segunda oportunidade e prometo que as próximas entradas não serão demoradas; esta foi só a abertura à jornada!

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.