Valkyrie Elysium & Star Ocean: The Divine Force | Demo Alert

Admiro a dedicação da Square-Enix em lançar “demos”, ou demonstrações, dos seus próximos lançamentos. Em 2022, a produtora japonesa disponibilizou as primeiras horas de títulos como Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, The DioField Chronicle, Harvestella, Live A Live e agora Valkyrie Elysium e Star Ocean: The Divine Force. Com tamanha oferta, seria um desperdício não aproveitar estas oportunidades para ver o futuro próximo da Square-Enix no que toca à produção de RPG no PC e consolas. E aqui estamos nós.

Valkyrie Elysium

Depois de terminar o primeiro capítulo de Valkyrie Elysium, pensei automaticamente qual poderia ser a receção crítica àquele que é o regresso de uma das séries mais icónicas da Enix. Quis o destino, e o tempo, que deixasse este texto em lume brando até ao lançamento do jogo e agora já sabemos que se trata de mais um lançamento mediano por parte da Square-Enix. A receção não determina, no entanto, se a comunidade de fãs irá receber de peito aberto esta continuação há tanto tempo aguardada ou se as alterações na jogabilidade, que abandona os combates por turnos por um sistema de combate mais vocacionado para a ação, afastarão até os mais saudosistas.

Na verdade, não foi a mudança de sistema de combate, mas sim a apresentação, polimento e escala – daquela que é, para todos os efeitos, uma produção da Square-Enix – que me deixaram com mais dúvidas no final do primeiro capítulo. No entanto, é necessário dar valor ao facto de Valkyrie Elysium não procurar um grafismo mais nostálgico ou então recuperar a experiência clássica da série, mas sim encontrar um meio-termo entre o que tornou a série tão intemporal e as novas modas do género RPG.

Ainda não tive acesso à sua versão final, mas o primeiro contacto com Valkyrie Elysium consegue ser curioso e simultaneamente previsível. Este regresso é o epítome dos novos lançamentos da Square-Enix, produções de baixo orçamento, cujo risco é suavizado pelo facto de se tratarem de sequelas de séries já estabelecidas. Este modelo de lançamento traz, como seria de esperar, alguns problemas e se os gráficos não são consistentes – modelos de personagens com algum detalhe, mas os cenários parecem ter saído de um Dynasty Warriors -, o meu maior receio está na evolução do sistema de combate.

Fiquei com este receio porque Valkyrie Elysium faz um trabalho pouco satisfatório de introduzir as suas mecânicas e torná-las empolgantes. Durante as primeiras horas, o sistema de combate foi muito rígido, quase sem ritmo, com as combinações a serem um misto previsível entre ataques rápidos e outros mais pesados. A nossa valquíria não é tão ágil como deveria ser, pelo menos para o que procuro num RPG de ação, com o seu desvio a não permitir uma maior distância entre nós e os nossos inimigos, ainda que o jogo venha munido dos suspeitos do costume: desvio perfeito, defesa, etc. A IA dos inimigos também precisava de trabalho, com confrontos pouco ou nada criativos, cujo método de ataque mantém-se na agressividade e na mobilidade irregular dentro de cenários por vezes limitados. No fundo, Valkyrie Elysium arrisca-se a não satisfazer os fãs de RPG ou de ação em simultâneo.

Mas aqui vem o twist: eu diverti-me durante as minhas duas horas. Porquê? Porque existe alguma profundidade escondida em Valkyrie Elysium e vejo o potencial para o seguimento da campanha. Os problemas do sistema de combate são reais e existe de facto uma rigidez nos controlos, relembrando-nos constantemente de que não é um jogo puramente de ação, mas estes problemas poderão ser colmatados com o foco na personalização da protagonista. Em Elysium, podemos evoluir a valquíria através de três árvores de habilidades distintas – ataque, defesa, suporte – que adicionam atributos e novas combinações que fazem toda a diferença na jogabilidade. Estas habilidades são desbloqueadas através de vários tipos de cristais, que colecionamos através dos combates, de baús ou então de objetos que podemos quebrar nos cenários. Alguns cristais são mais raros do que outros e cria-se uma procura saudável e até viciante por novos recursos para podermos melhorar a nossa personagem.

A personalização não se fica apenas pelas habilidades e atributos da valquíria, com Elysium a apresentar várias espadas e magias que podemos também melhorar ao longo da campanha. Não pude apostar na melhoria das magias, que trazem um sistema de fraquezas simples, mas intuito – se atacarem a fraqueza de um inimigo têm a hipótese de o atordoar (crushed) e disferir golpes mais poderosos -, mas tive a oportunidade de ver a evolução das armas ao longo do primeiro capítulo. Apesar de ser uma opção muito rudimentar, no sentido em que só precisamos de ter os recursos necessários para melhorarmos a proficiência das espadas – não existindo, para já, árvores de habilidades para cada arma -, pude sentir a diferença de poder e destreza após a subida de nível.

Ficaram duas coisas por explorar: Valhalla, que funciona como o HUB de Valkyrie Elysium, e o sistema de companheiros. O espaço praticamente vazio de Valhalla, que se divide por salas e duas zonas interiores e exteriores, foi desconcertante, onde pude ver claramente a ausência de opções e personagens que habitarão este HUB na versão final. Nesta demonstração, Vahlalla é absolutamente descartável, servindo apenas para selecionarmos as missões, também as secundárias – que descobrimos ao longo dos capítulos e que só poderemos terminar fora da missão principal (uma escolha muito peculiar) -, uma promessa para o que poderá ser.

O que também é uma promessa perdida é o sistema de companheiros, que é apresentado durante o tutorial e completamente abandonado para o primeiro capítulo de Elysium, uma escolha absolutamente incompreensível. Se jogaram Valkyrie Profile, de certeza que conhecem o sistema de recrutamento que ambos apresentam. Como uma valquíria, a nossa missão é a de encontrar guerreiros valiosos para a luta durante o Ragnarok. Para tal, exploramos o Midgard, conhecemos novos companheiros, treinamo-los e ajudamo-los a ascenderem a Valhalla. Em Elysium, ainda é difícil compreender como o sistema funcionará na totalidade, mas, para já – e só tendo acesso à demonstração com o primeiro capítulo -, posso depreender que a sua utilização foi muito alterada em comparação aos jogos anteriores. Os companheiros, ou almas, que recrutamos agora servem um papel de suporte, com a valquíria a poder ativá-los em combate durante um curto espaço de tempo. Cada personagem tem ataques e habilidades únicas, mas não consigo ainda ver o que virá depois disso. E como será a ascensão destes guerreiros? Questões por resolver!

Não consigo mesmo traçar um caminho para Valkyrie Elysium – ignorando que já conheço a receção crítica porque demorei imenso tempo a lançar este texto. A sua jogabilidade é mais próxima à de um RPG de ação, mas o sistema de combate, neste primeiro contacto, não conseguiu convencer-me no que toca à dificuldade e à recompensa mecânica, querendo ser um jogo de ação puro – até somos classificados no final de cada capítulo -, mas com uma rigidez que torna tudo mais aborrecido do que divertido. No entanto, sinto o potencial nas mecânicas RPG e até no mundo de Elysium, mas qual será a reação dos fãs? Essa parte escapa-me. No entanto, adoro ver a Square-Enix não só a tirar o pó a séries desaparecidas, mas a abraçar o modelo AA que não se resume a HD-2D e a relançamentos de jogos clássicos. Agora resta saber se esta aposta trará lucros ou não.

Star Ocean: The Divine Force

Não consigo esconder o meu amor pela série Star Ocean . A minha opinião vale o que vale porque eu sabia que ia gostar do meu tempo com The Divine Force, pelo menos num primeiro contacto, só não sabia o quanto. Pela minha introdução, sinto que estou a passar a ideia de que se trata de um dos melhores e mais adorados jogos deste ano, mas coloquemos tudo em pratos limpos. The Divine Force não será para todos, sejam fãs de RPG ou de jogos de ação, com ou sem mundo aberto. O novo título da série Star Ocean é exatamente aquilo que estão à espera: uma história de ficção científica, passada num planeta subdesenvolvido, composta por personagens descontraídas e igualmente irritantes, cujo sistema de combate e exploração são os seus dois maiores destaques.

Tal como Valkyrie Elysium, a Square-Enix dá-nos acesso às primeiras horas de The Divine Force, mas aqui senti que consegui explorar melhor as mecânicas deste novo RPG de ação. No papel de Raymond, ou Ray, temos de resgatar a sua tripulação depois de um ataque os deixar presos num planeta que desconheciam e esse é o foco das primeiras horas de The Divine Force, que relembram a estrutura e o tom de The Second Story. Somos o tradicional “peixe fora de água”, perdido numa realidade que lhe é tão estranha como ameaçadora e cujos habitantes não estão familiarizados com o tipo de tecnologia que transporta. Se são fãs de Star Ocean, vocês conhecem muito bem o tipo de histórias que The Divine Force parece oferecer, até ao esquema de duplo protagonismo que marcou o segundo capítulo da saga – e que nesta demonstração não se encontra disponível.

Quando Ray se despenha no planeta, ele encontra Princesa Laeticia, a segunda protagonista de The Divine Force, cuja curiosidade em descobrir mais sobre o mundo que a rodeia e o céu que olha desde pequena a tornam numa personagem mais cativante do que maioria do elenco desta série – mas longe de ser original. Com a primeira equipa reunida, The Divine Force não perde qualquer temp e o grupo parte em direção às ruínas mais próximas, em busca de uma das naves de emergências, onde temos um primeiro contacto com os cenários expandidos e muito mais verticais desta sequela. Esqueçam o que conhecem sobre Star Ocean no que toca à exploração e navegação. A Tri-Ace decidiu finalmente criar cenários gigantescos, repletos de monstros e outros elementos decorativos, tais como colecionáveis e baús que poderemos descobrimos enquanto exploramos estas zonas expansivas, e conseguiu fazê-lo da melhor e pior maneira possível.

A verticalidade dos cenários é mesmo surpreendente, especialmente se conhecem os jogos anteriores, com as zonas a esconderem plataformas anteriormente inalcançáveis e a deixar-nos explorar mais livremente enquanto descobrimos novos caminhos. A inclusão de D.U.M.A., uma das novidades de The Divine Force, muda por completo o deslocamento em campo e a forma como navegamos por estes cenários. Este auxiliar cibernético, que descobrimos durante as primeiras horas, dá-nos a possibilidade de projetar as personagens em todas as direções, ainda que por um curto espaço de tempo, mas também planar enquanto chegamos ao topo de edifícios ou de grandes estruturas milenares. Este auxiliar também nos ajuda em combate e é através dele que podemos surpreender os inimigos ou até realizar a tática “blindsided”, que surgiu em Star Ocean: The Last Hope. Infelizmente, os problemas técnicos não demoraram a aparecer e bastou visitar uma zona ainda mais expansiva para sentir o motor de jogo a pedir clemência. Os slowdowns são muito notórios e afetam a exploração ao perderem muitos dos fps a que estamos habituados. Como The Divine Force já não é um jogo visualmente apelativo, com um dos piores lip-sync que vi este ano, estes problemas técnicos tornam o seu mundo ainda menos atraente.

O sistema de combate da série Star Ocean sempre foi mais vocacionado para a ação, não tivesse a Tri-Ace origens na produção de Tales of Phantasia. No entanto, The Divine Force é a primeira vez que a série assume um sistema ainda mais livre e direto. Se The Second Story e Till the End of Time ainda apresentavam sistemas híbridos, onde podíamos escolher manualmente os nossos alvos e a IA atacava automaticamente, já The Divine Force elimina todas essas amarras, com os combates a acontecerem em tempo real e em campo. Preciso de mais tempo para conhecer melhor o sistema de combate, mas parece ter sido simplificado em comparação aos anteriores. As habilidades foram substituídas por um sistema de combinação que podemos personalizar à medida que desbloqueamos novos ataques na extensa árvore de atributos das personagens. Esta é uma mudança estranha, não termos as tradicionais habilidades alocadas aos botões L ou R, mas torna os combates mais rápidos e assentes na procura de pontos fracos. A personalização dos ataques, que podemos combinar entre habilidades especiais e combinações mais rápidas à nossa vontade, também ajuda a colmatar esta transformação do sistema de combate, ainda que a Tri-Ace tenha escolhido adicionar alguma da alma antiga da série às mecânicas através da presença do AP (ou Action Points).

Depois de Integrity & Faithfullness, lançado em 2015, pressupus que a série Star Ocean tinha chegado ao seu final. A falta de ambição, a qualidade visual abaixo da média e a campanha aborrecida, restringida a um punhado de localidades que tínhamos de repetir ad eternum, traçavam a imagem de uma Tri-Ace completamente saturada da série que a popularizou. The Divine Force não será o regresso que muitos fãs pediam, até porque continua a ser vítima da mesma falta de fidelidade visual e de uma história mais arrojada – ainda que tenha gostado das personagens -, mas é um salto considerativo em comparação ao anterior e poderá ser um reafirmar do estilo desta saga adormecida. Mas qual será o seu destino? Só o tempo o dirá.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.