Steelrising | GLITCH REVIEW

Paris arde.
Sempre tive um fraco por história alternativa por ser uma forma segura de abordarmos os piores cenários – se os aliados tivessem perdido costuma ser um lugar-comum nos media; um toque de advertência para o que poderia ter acontecido ou para o que pode ainda vir a acontecer. Tendo em conta o panorama actual da nossa sociedade, o véu que separa a realidade da possibilidade (ou da história alternativa) é cada vez mais transparente….

Já em Steelrising, o cenário distópico não é mantido pela força de um exército fascista, mas pelo literal punho de ferro dos autómatos de Luís XVI. E se em Nier: Automata, estes ganhavam contornos e visuais mais apelativos ao desejo humano, em Steelrising são tudo menos atraentes, alternando entre traquitanas, engenhocas, bestas movidas a corda ou a vapor, soldadinhos de chumbo e colossos mecânicos que não paravam até acabarem connosco. E eu não acredito que falei da Segunda Grande Guerra e da 2B no mesmo parágrafo.

Então, Paris arde! E os corpos esquecidos amontoam-se pelas ruas francesas; erguem-se e tombam barricadas que falham em oferecer resistência ao exército robótico que Luis XVI soltou para suprimir os ideais da revolução.
O jogo abre com esta premissa, e rapidamente introduz o Palácio de Saint-Cloud, onde Maria Antonieta e Madame de Polignac se encontram refugiadas. Após uma breve introdução, onde também personalizamos a nossa personagem, somos ativados e soltos num recreio parisiense, onde reina a literal destruição. E ao longo das poucas horas de jogo, cabe à guardiã da Rainha resgatar algumas das personalidades responsáveis pelo movimento revolucionário e pôr um fim à insanidade de Luis XVI, enquanto nos desdobramos noutros favores secundários.

Uma curiosidade: este é a minha segunda análise a um jogo que decorre durante o período da Revolução Francesa. Este primeiro era um RPG táctico e este é um RPG de acção com uma costela de Souls do estúdio que me surpreendeu com o fantástico Greedfall.
Na altura, a transição para o género Souslike deixou-me apreensivo porque tinha zero jeito para a coisa nem tinha começado a minha maratona pelos jogos da FromSoftware (em actualização…), mas quando Steelrising descarregou na consola, o meu entusiasmo já era outro! Não que tenha passado a ser bom, mas porque aprendi a desfrutar dos jogos com mais serenidade e porque precisava de mais uma dose… E esta nova entrega da Spiders mais do que coçou a minha comichão!

Vamos falar do elefante mecânico na sala: Steelrising bebe da série principal Souls, mas também das entradas mais rápidas e frenéticas, Bloodborne e Sekiro. E isso notou-se logo pelos movimentos da nossa Aegis, que não são pesados e morosos, mas acrobáticos e graciosos porque antes de ser a guarda-costas da Rainha, já era uma bailarina e a forma como o implementaram deu outro sabor às mecânicas de combate a que já estávamos habituados. Sempre comparei o combate do género a passos de dança ponderados, mas agora ainda mais quando temos de ter em conta os tempos e as distâncias para desferir golpes, ataques especiais ou desvios. Com um vasto arsenal disponível, e com a possibilidade de alternar entre duas armas, diverti-me a descobrir o que funcionava comigo. Mas também não era perfeito, com hitboxes de dano estranhas ou controlos pouco intuitivos e demorados na hora de trocar de armas ou percorrer os itens equipados.
Ao mesmo tempo, conseguia ensinar coisas bonitas ao género, como opções de acessibilidade. E eu sei que os fãs nem querem ter esta conversa, mas ouçam: Steelrising tinha opções de acessibilidade e não perdeu por isso. Pelo contrário, ajustar o dano, gerir a resistência ou manter as Anima (ou Souls) só abria as portas aos curiosos pelo combate ou pelo tema histórico. Não as ativei, mas estavam lá escondidas e mais nunca é pior.

Outras inovações passavam por uma bússola que podíamos comprar nos checkpoints e que indicava os destinos das missões principais e secundárias no mapa durante breves segundos. Uma bênção para pessoas com um sentido de orientação fantástico como o meu e que sofreram nas ruas e nas florestas escuras de Bloodborne. Ou por um menu bem estruturado com direito a diário que registava o progresso e missões por terminar. Um grande, grande defeito nos jogos da FromSoftware que deixavam estes detalhes muito ao acaso e que obrigavam a seguir guias para fazer tudo. Volto a frisar, isto é facultativo.

Também gostei do quanto puxava à exploração e à imersão. Serei sempre da equipa dos cenários medievais, mas apreciei explorar as ruas, becos, varandas e jardins parisienses através das habilidades que ia desbloqueando após cada boss – uma corda, um aríete ou duplo salto que abriam novos caminhos para segredos ou missões secundárias. Um pouco como em Metroid, vá, com o bónus adicional de usar essas habilidades em combate.
Infelizmente, tanto no combate como na exploração, o jogo sofria de alguma repetição, exacerbada pelo backtracking. Os inimigos apenas variavam em elementos – se víssemos um de gelo, sabíamos que ainda faltava repetir em fogo ou em relâmpago, mas os bosses eram grotescos e diverti-me a explorá-los e a pensar como alguém conseguiu criar aquilo no contexto do jogo. Um pouco a entrar na cabeça dos autores clássicos, como Júlio Verne, quando imaginaram o que podia vir a ser o nosso futuro num contexto de Ficção Científica.
Em relação aos cenários, entendo que o foco seja apenas Paris, com alguma variedade no final, mas quem decidir fazer e explorar tudo (eu), vai suspirar das mesmas ruelas cópia-cola. Faz sentido na narrativa e o jogo até que é curto. Não mói muito quando começamos a abrir atalhos ou abusar das habilidades.

Naquela parte mais técnica, os visuais nem eram maus no que tocava à apresentação, cenários e à nossa personagem com resmas de personalização, mas as caras e expressões dos restantes NPC quebravam a imersão de inânimes que estavam.
Ainda em imersão, teria apreciado mais se desse para optar por uma dobragem francesa que soasse natural. Não que a original inglesa fosse má, que não era, mas arreliava-me quando quebravam um discurso normal para enfiar uma expressão francesa só porque sim, mon dieu!
A banda sonora a cargo de James Hannigan entrega-nos temas melodiosos e ambientais com especial foco nas cordas, caixinhas de música, calmos antes da tempestade, e frenéticos nos momentos mais intensos dos confrontos.

No final, foi o meu segundo jogo da Spiders que me deixou regalado e algo emocionado no final. Podem seguir modas, mas o toque especial e o cuidado que dão a cada entrega é suficiente para me fazer estar atento aos futuros trabalhos. Da próxima vez, não estarei tão apreensivo se me saírem com um simulador de cultivo ou algo do género. Agora, a ver se exploro o resto do catálogo deles.

A escala utilizada é de 1 a 10

Código cedido pela Upload Distribution.

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