Arte, UI e Design em RPG clássicos

Tentem não me julgar, mas, na adolescência, tinha um processo bastante meticuloso – leia-se infantil – para determinar o que era um bom RPG. Ainda estava a descobrir o género, saído das aventuras de Cloud e Squall, e a aperceber-me de que existiam mais videojogos para lá das produções da Squaresoft, mas sabia que um novo mundo estava-se a desvendar. Infelizmente, até naquela época, o tempo era limitado e era necessário um sistema de seleção para determinar os RPG que mereciam o meu tempo. Este processo dividia-se em vários passos, que pouco ou nada determinavam a qualidade real de um videojogo, mas que serviam para a triagem. O primeiro passo era a narrativa do jogo, as suas personagens e mundo. Depois focava-me na arte, se era 2D ou 3D, tal como as suas influências, onde a ficção científica e os seus cenários futurísticos eram sempre um ponto positivo. O número de CD também era importante porque adorava um RPG repleto de conteúdos – e a minha mente inocente ainda não sabia que as cinemáticas ocupavam bastante espaço, logo, a duração não se media propriamente pelos discos. Por fim, existia um momento especial nestas horas de descoberta. Quando iniciava um RPG, enquanto via os seus FMV e introduções, surgia sempre um reflexo inconsciente que me levava a carregar constantemente em Start ou no botão triângulo. Para mim, o jogo não começava até ver o seu menu principal.

Eu sei que é injusto julgar um RPG pelo design dos seus menus, até porque sei, como vocês também sabem, que a funcionalidade e a acessibilidade são mais importantes para a User Interface (UI) do que a sua beleza visual. O design é importante, não me interpretem mal, mas quando tinha 14 ou 15 anos, recordo-me de estar mais preocupado com a estética destes menus que me iriam acompanhar durante dezenas de horas. Não importava que estivessem mal organizados – pelo menos num primeiro contacto – porque via a sua elegância como um sinal de qualidade. A revelação do menu principal era um momento importante, cheio de expetativa e um ponto de viragem para a minha apreciação do videojogo que estava a conhecer. Não chegava ao ponto de desistir de um jogo só porque não gostava do UI, mas ficava ressentido, como se estivesse a ver uma oportunidade perdida. Meu deus, ser-se parvo faz mesmo parte do crescimento.

Passaram duas décadas e ainda sinto alguma curiosidade em conhecer os menus dos RPG, mas a surpresa já não me move tanto como antigamente. No entanto, fui transportado para o passado com Live A Live. A estreia do RPG no ocidente, lançado originalmente em 1994 para a Super Nintendo, veio acompanhada por uma demo que nos dá acesso aos primeiros capítulos de três das suas personagens. Não tinha intenções de jogar este clássico perdido, pelo menos para já, mas não resisti ao chamamento da fatia gratuita ainda disponível na eShop. Escolhi a minha personagem, vi a sua introdução e carreguei em +, a substituição do Start de há 20 anos, e lá deparei-me com o menu. Live A Live não tem uma UI incrível, não é uma revelação, mas os menus são tão limpos e organizados, com ícones grandes e vistosos para as suas várias secções, sempre com as personagens presentes no ecrã que viajei até ao passado. Há arte na UI e muita nostalgia e já sabia o que me esperava: revisitar alguns dos melhores menus que encontrei nas eras da PS1 e PS2.

O meu primeiro contacto aconteceu em Final Fantasy VII, com os seus menus azulados, funcionais e intuitivos. Do lado esquerdo, o status das personagens, juntamente com os seus retratos, e à direita, as opções que nos permitem equipar os nossos heróis, utilizar itens e magias, entre outras. Fora o seu estilo minimalista, Final Fantasy VII dá continuidade ao design dos RPG que o antecederam, sem grandes novidades ou fanfarra, fora a possibilidade de personalizarmos as cores dos menus. No entanto, esta é a base e é praticamente perfeita dentro da sua simplicidade.

Final Fantasy VIII ainda vai mais longe no minimalismo, corta os retratos no menu principal, relegando-se para os secundários, adota tons de cinza e a utilização ocasional de amarelos para comunicar informações importantes aos jogadores. Está longe de ser a minha UI favorita da lista, mas aprecio a sua estética quase industrial.

Foi um prazer conhecer Star Ocean: The Second Story durante o seu lançamento no Ocidente e perceber, em retrospetiva, como representa uma ligeira evolução em comparação aos exemplos que vimos anteriormente. No que toca à sua funcionalidade, a UI não é muito diferente do que vimos em Final Fantasy VII, mas The Second Story mantém a aposta na personalização e apresenta os modelos animados das personagens, ao contrário dos retratos do título da Squaresoft. O tempo, o dinheiro e o número de batalhas ocupam o espaço inferior e ganham, desta forma, mais destaque, mas os meus pontos favoritos são os ícones para cada um dos menus e o título do jogo na vertical. No fundo, é uma UI mais animada, colorida e viva do que vimos até agora.

Vejamos outra variação em Tales of Eternia, anteriormente conhecido como Tales of Destiny II, onde vemos uma adaptação do design de The Second Story, ao ponto de parecer um elo perdido entre Star Ocean e a série Final Fantasy. O menu assume um formato de botões, como podem ver na parte superior, abandonando o design dos menus retangulares que vimos noutros jogos. Apesar de termos novamente a representação das personagens através dos seus modelos em jogo, Tales of Eternia apresenta os seus retratos mais detalhados quando entramos no menu Status, um detalhe que será imitado em tantos outros RPG.

Podem ver outra variação deste modelo em Valkyria Profile, que apresenta não só os modelos das personagens no menu principal, como os retratos mais detalhados dos seus protagonistas nos menus secundários.

Vagrant Story utiliza o modelo da personagem para outro propósito. Penso que este será um dos exemplos mais subjetivos desta lista, mas gosto muito da UI, apesar de admitir que é pouco complexa devido ao excesso de informação. No entanto, é mais funcional e detalhada do que possamos imaginar, e penso que essa acessibilidade surge pelo foco no modelo de Ashley Riot. Com o protagonista em grande destaque, podemos ver os modelos das armas e escudos, e compreender melhor como se comportarão em combate. O foco passa a ser a personalização, não da UI, como nos jogos que já vimos, mas do combate, que é um dos elementos-chave de Vagrant Story.

Em defesa de Vagrant Story, destaco o design de Persona 2: Eternal Punishment, que apresenta menus claustrofóbicos e repletos de informação que intimidam num primeiro contacto. Eternal Punishment foi a minha porta de entrada para a série da ATLUS, mas recordo-me de ficar muito confuso com todos os detalhes, números e nomes que os menus tentavam organizar.

Entre Valkyria Profile e Star Ocean: The Second Story, podemos ponderar sobre o design de jogos como Jade Cocoon: Story of the Tamamayu, que não se perdem em grandes aventuras visuais para retratar a sua UI. O que vemos é o que importa em toda a sua glória geométrica: menus superiores (que não aparecem nesta imagem porque não encontrei um exemplo com melhor qualidade), o status do protagonista e dos seus três mosntros. Tão organizado e compacto. E sabem que mais? Adoro.

A UI de Koudelka não evolui os estilos e funcionalidades que viram anteriormente, mas destaca-se em personalidade e ambiência. Podemos ver as opções tradicionais à direta, os nomes das personagens e os seus detalhes em cima, mas reparem nos retratos representados através de cartas, ou até de fotografias antigas – já que Koudelka decorre em 1898 -, e como o fundo ganha vida ao ser apetrechado por o que parece ser uma pintura gótica. Por vezes, os RPG abandonavam por completo as suas necessidades mecânicas e de User Experience (UX) para apostarem num tom puramente estético e Koudelka é um exemplo dessa escolha estratégia, algo que Shadow Hearts e as suas sequelas não reaproveitaram.

O estilo mais minimalista regressa em Chrono Cross, mas reparem nos ponteiros do menu: é uma bússola ou será antes um relógio? O menu é muito simples, mas está tão bem organizado e equilibrado que parece que tudo merece a nossa atenção. É uma UI que não nos cansa e que ainda consegue utilizar os seus temas de viagem no tempo diretamente no menu principal, um toque que aprecio muito.

Legend of Dragoon seria completamente descartável nesta lista se não fosse por um elemento muito importante: a música. Os efeitos sonoros são igualmente importantes para uma boa UI, influenciando psicologicamente a nossa atenção e conforto enquanto navegamos pelos menus, mas a música dá-lhe um toque ainda mais especial. Não era comum encontrarmos menus com música, muitos jogos utilizavam os temas das zonas em que nos encontrávamos, e Legend of Dragoon sempre me ficou na memória por essa dedicação ao tom do seu jogo.

Ainda não tive a oportunidade de experimentar Racing Lagoon, mas quero destacar o seu estilo pós-moderno, de contrastes entre fundos negros e linhas coloridas, com menus repletos de carateres e outros símbolos, que representam toda uma vertente do design japonês que hoje é recuperada pela internet e géneros como o vaporwave.

Na PS2, o formato dos menus não sofreu uma revolução no que toca ao seu estilo e acessibilidade, mas se a memória não me falha, vimos antes um aperfeiçoamento e solidificação do que veio antes – se calhar até uma aposta mais acentuada na UX e nem tanto nos componentes estéticos da UI. Existem casos pontuais onde notamos um certo experimentalismo e recusa do passado, como Suikoden III, que trouxe para a série uma maior aposta visual, agora com retratos das personagens e um menu superior focado em símbolos. No geral, foi uma evolução segura, como veremos a seguir.

A série Final Fantasy é ainda mais interessante de analisar porque abandona por completo a sua verve visual e aposta quase sempre na simplicidade, ainda que aliada a uma paleta de cores mais variada. Os menus de Final Fantasy X são um bom exemplo desta abordagem, onde posso destacar um elemento nem sempre presente noutras UI: a localização atual do jogador.

Final Fantasy XII é um meio-termo entre o estilo clássico da série e esta aposta minimalista na era 128 bits, mas reparem no fundo: é um freeze frame do cenário do jogo. É uma escolha curiosa, mas que procura dar alguma sensação de novidade e de progresso físico aos menus, ao mesmo tempo que cria a ilusão de que não estamos a entrar numa outra dimensão para aceder ao menu. Será uma procura por realismo? Talvez esteja a ir longe de mais na minha análise, mas fica o apontamento.

Por sua vez, Xenosaga, em especial o primeiro episódio da série, parece dar continuidade à estética de Final Fantasy VIII e dos seus menus acinzentados, ainda que o título da Monolith Soft tenha mais personalidade. É interessante ver, no entanto, a forma como as produtoras vão adicionando novos elementos ao desenho da UI, como a grelha de posicionamento em campo, que podem verificar ao lado do status das personagens – uma informação importante para os jogadores.

A franquia Tales of também não procurou revolucionar a UI, mas Legendia é, a nível pessoal, uma delícia estética. As cores pastel, os retratos, os menus retangulares, os símbolos, os textos em fundo branco – é tudo mais organizado e equilibrado que se torna visualmente cativante. Ainda hoje, 17 depois de Legendia, a série Tales of continua a surpreender no que toca à UI.

Em jeito de curiosidade, tenho de mencionar Tsugunai: Atonement, que apresenta um estilo tão clássico, como piroso, que sou levado a determiná-lo como kitsch. A nível funcional, Tsugunai faz tudo bem: os menus são fáceis de ler, a sua disposição está correta e são sempre informativos. No entanto, basta olharmos para o tipo de letra utilizado e para o retrato em 3D do nosso protagonista para percebermos que a Cattle Call quis a UI prática e pouco apelativa.

Também temos o caso de Grandia III. Tal como Tsugunai: Atonement, o título da Square-Enix tem todos os elementos mais importantes, mas ganha uma veia artística onde menos se espera, como a utilização constante de cores diferentes para tudo – HP, MP, SP, nível, etc. É uma explosão de cor! O mais interessante é que Grandia III separa as suas opções por categorias – Character, Party e System – e ainda hoje não consigo determinar se isto facilita a navegação ou se complica o que é suposto ser fácil.

É impossível não revisitar as séries da ATLUS e basta olhar para Persona 3 e Persona 4 para vermos as origens estilísticas que viriam a marcar o quinto capítulo da série. Em Persona 3, o azul é o motif principal, mas é Persona 4 que vai mais longe na sua estilização através de linhas coloridas que adiocionam uma maior personalidade aos menus. A utilização de espaços neutros também é corajosa, com vários menus a focarem as opções e informações na parte superior da UI, deixando trechos livres que equilibram as cores e facilitam a leitura. O que é interessante é ver como ambos os jogos colocam as suas personagens em primeiro plano.

Para terminar, decidi abandonar o tema deste texto, mas por uma boa razão. A série .hack// foi um choque na minha mente inexperiente e um primeiro contacto com o formato “jogo dentro de um jogo”, onde encarnamos o papel de um jogador e não um guerreiro escolhido pelo destino. .hack// leva este conceito bastante a sério e traz-nos dois momentos de ação: a jogabilidade dentro de The World, o MMO onde se passa a aventura, e o desktop do nosso protagonista, onde temos acesso ao mail, fórum e browser, entre outros. A quadrilogia já está muito datada no que toca ao design da UI, mas continua a ser interessante ver e analisar a forma como a CyberConnect2 imaginou o futuro dos MMO.

Ficaram gerações de consolas por analisar, outros géneros e até séries que me escaparam, mas foi uma viagem mais centrada na nostalgia que serve de montra para uma era cada vez mais esquecida, reflexo das tendências artísticas do seu próprio tempo, agora tão distantres. No que toca à acessibilidade e até à funcionalidade da UI atual, estes menus quadrados e retangulares pecam muito no seu design pouco moderno e nem sempre intuitivo, mas charme não lhes falta. No entanto, é interessante olhar para trás e ver como a área de UI e UX evoluiu ao longo de 20 anos, e como é importante para a forma como jogamos e interagimos com os nossos videojogos. Fica a sugestão: abracem e cumprimentem os vossos UI e UX designers sempre que possam. Eles merecem.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.