Stray: Humanismo em Quatro Patas

Apesar da sua crescente popularidade, que o levou ao topo dos jogos mais vendidos do Steam, Stray poderá ser um caso de estudo no que toca à sua permanência no imaginário dos jogadores, mas também pela perceção e análise de uma comunidade que o acarinhou ao longo destas semanas. Até que ponto pensamos sobre Stray e os seus temas? E será que o queremos fazer quando existe tanta fanfarra em torno do seu lançamento? Uma coisa é certa: o sucesso de Stray é previsível. Não ignorando a sua qualidade enquanto videojogo, o título da BlueTwelve Studio traz-nos um adorável gato vadio enquanto protagonista, tão inteligente, como ágil. Um gato capaz de fintar o olhar das sentinelas, mas também derrubar todos os objetos em cima de uma prateleira e arranhar o nosso sofá preferido. Stray dá aos jogadores, como uma cereja no topo do bolo, um botão para que possam miar sempre que queiram. O seu sucesso nunca foi uma dúvida, mas sim uma certeza.

No entanto, é a popularidade assoberbante de Stray que me leva a temer que as suas temáticas e aproximação ao género de ficção científica não sejam devidamente debatidas pela sua comunidade. É impossível negar que não se trata de um jogo adorável, mecanicamente forte e muito coeso na sua narrativa, ainda que sempre munido de uma simplicidade que o torna acessível para qualquer idade, mas os seus temas vão mais longe. Na verdade, Stray esconde um coração forte que vive fora do seu protagonista, alimentado não por ele, mas sim pelo elenco que o acompanha ao longo da viagem de regresso ao exterior, que dá vida a este mundo ausente de seres humanos.

Durante as primeiras horas de Stray, quis acreditar que sabia qual era o seu tema e o que se passa no cerne da narrativa, escondido à vista de todos. Stray não podia ser a história de um adorável gato à procura do caminho de regresso a casa, não quando a BlueTwelve Studio transportou a sua narrativa para um futuro distante, onde a sociedade é composta por robots, ausentes de mestres, cuja rotina suplantou os seus protocolos iniciais. A possibilidade do nosso gato laranja ser especial também é rapidamente descartável, com a produtora a ser muito consistente no seu retrato, nunca perdendo o seu foco na natureza do animal e nunca indo além das suas capacidades naturais: não fala, não é capaz de saltos impossíveis e o que faz, fá-lo porque está a ser controlado por seres humanos – e o jogo sabe-o bem. A explicação para o mistério só poderia estar no seu mundo e nos seus intervenientes.

Então teceu-se uma primeira teoria: os robots são antigos seres humanos. Parecia ser de caras. B12 é o companheiro de viagem do nosso gato, um drone falante capaz de traduzir a linguagem dos robots para que a possamos compreender, foi, na verdade, um ser humano. Antes de falecer, B12 carregou as suas memórias para a rede da cidade, onde permaneceu durante anos até ser encontrado pelo nosso gato. As suas memórias estão confusas, mas à medida que as reconstruimos, B12 descobre que já foi humano e que a sua missão é a de abrir a cidade contaminada, por criaturas denominadas de Zurks, e dar continuidade à Humanidade. Num dos momentos de exploração, B12 comenta que os robots são muito diferentes do que imaginara, menos autómatos do que no seu tempo, concluindo que se apropriaram das rotinas humanas como forma de aproximação aos seus antigos mestres. Através da imitação, os robots estariam a matar as saudades que sentem, não só da Humanidade, mas talvez dos seus propósitos binários enquanto seres mecanizados. E nessa imitação, os robots reinventaram-se, criaram uma sociedade única, composta por lojas, trabalhos, restaurantes, até clubes de dança e escolas. Um novo mundo nasceu.

A própria existência de B12 parecia reforçar esta conclusão. Na minha mente, a história iria atingir o climax com a revelação de que todos os robots são, na verdade, seres humanos, todos eles transformados em versões digitais implementadas nos corpos mecanizados. Seria Stray semelhante a SOMA (Frictional Games), ainda que mais dócil e positivo na sua abordagem ao mesmo tema? Os sinais apontavam para isso. A obsessão dos robots em encontrar o mundo exterior, que nós sabemos que existe – com Stray a começar fora da cidade fechada, como forma de mostrar não só a realidade do nosso gato, mas também para garantir que a missão de B12 e dos restantes robots é fortuita -, passa a fazer mais sentido. Como antigos seres humanos, estes autómatos querem ver as estrelas, o céu, sentir o calor do sol e encontrar um mundo melhor para substituir a sua realidade dentro de paredes claustrofóbicas. Apesar de conseguir ver os sinais, apercebi-me rapidamente que essa não é a realidade de Stray.

Na verdade, Stray nunca nos prometeu tal coisa. A BlueTwelve Studio nunca nos tentou enganar e construir a ilusão de que estávamos a acompanhar uma história maior do que os seus intervenientes. A simplicidade de Stray e a sua proximidade a clássicos da ficção científica é inteligente, mas também reconfortante, com o jogo a funcionar quase como um episódio solto de uma série de género clássica – como algo saído da mente de Richard Matheson, autor de I Am Legend e The Shrinking Man, entre vários episódios da série Twilight Zone. Na verdade, os robots não são seres humanos. Stray não é Nier Replicant (Square-Enix) e muito menos SOMA, mas sim algo mais caloroso. Sem regras ou programas, os robots construíram a sua própria sociedade, longe da Humanidade, agora extinta. Apropriaram-se das nossas emoções, dos nossos gostos, dos nossos gestos e vivências para dar vida a algo novo, suficientemente semelhante ao que críamos, mas único para esta nova civilização. Podemos concluir que se trata de uma imitação extrapolada pelas suas diretrizes iniciais – levantando o eterno debate sobre a possibilidade de alguma vez existir uma inteligência artificial autónoma -, mas, existem momentos curiosos ao longo da campanha que disputam essa perspetiva, como o robot que treme sem parar, não percebendo que aquilo que sente é frio. Ao oferecermos um poncho, este robot para de tremer, agora confortável.

Tal como em I Am Legend, B12 surge como o último ser humano. Claro que podemos sempre perder-nos em filosofias e ponderações sobre a sua verdadeira natureza, visto que se trata de um conjunto de memórias num corpo cibernético, cuja consciência não é mais do que uma série de números organizados na ordem correta. Mas, para B12, ele é humano, o último da sua espécie e a sua missão ganha a urgência de manter a memória da Humanidade intacta. Não é uma recusa à nova civilização, como no livro de Matheson, mas sim uma fuga à realidade que o rodeia, uma tentativa em manter o seu sonho vivo de que conseguirá encontrar outros iguais a si.

Nos momentos finais de Stray, tudo isso muda. Sem nos apercebermos, B12 faz uma decisão. Para abrir as muralhas e dar aos robots uma oportunidade de sobrevivência, de forma a parar a infeção dos Zurks e realizar os seus sonhos meta-humanos de ver o mundo exterior, B12 tem de quebrar os protocolos de segurança da cidade. Para que isso aconteça, terá de sacrificar o seu corpo metálico e a sua consciência. Depois da sua viagem ao lado do nosso protagonista, que se transformou no seu melhor amigo – afinal existe mesmo Humanidade naquele corpo de metal -, B12 percebe que é um artefacto naquele mundo, uma era passada. A sua decisão é um último momento de Humanidade, a conclusão lógica para a sua viagem e para tudo o que aprendeu com o seu amigo de quatro patas: o mundo merece uma segunda oportunidade.

Ao contrário dos outros seres humanos, que abandonaram a cidade para conseguirem subsistir, B12 acredita nos robots acompanhantes, desconsiderando a sua existência de serventia. B12 não sabe o que está do outro lado, que mundo é aquele que o seu amigo felino viu antes de entrar na cidade, mas sabe que é melhor do que a realidade criada pelos humanos. A cidade fora deles, a sua própria prisão, receosos com o exterior. Já o nosso gato, por seu lado, é um sinal de vida, de liberdade, tal como os robots que quebraram as suas diretrizes para assumirem novas personalidades, rotinas e vidas. Podemos considerar que esta nova civilização caminha para os mesmo erros cometidos pelos seres humanos, com poluição, segregação, xenofobia, controlo social e policial, mas existe agora esperança que tudo mude. B12 dá-lhes a possibilidade de evoluírem e melhorarem para lá da cidade, da nossa influência. Esta é uma lição que B12 aprende indiretamente através do nosso gato vadio, que se afeiçoa à máquina e vê para além da casca metálica um ser vivo – um amigo.

Stray está desprovido de seres humanos, mas não de vida. O sacrifício de B12 é um exemplo disso, é uma superação da sua natureza humana e é uma entrega total, consciente e decidida – e esqueçamos os segundos finais por um momento, especialmente se não repararam na pequena pista que a BlueTwelve Studio deixou para os jogadores. Sem esse sacrifício, o seu amigo felino nunca poderia voltar ao seu mundo e os robots que conheceu teriam o seu futuro limitado. Uma vida termina para que outras possam florescer neste novo planeta e é assim que Stray mostra a sua alma e temáticas próximas à ficção científica. Não é uma história pretensiosa, não procura afogar-nos em morais e forçar ideias na mente dos jogadoros, mas sim tocar-nos emocionalmente e é por isso que aprecio a abordagem frontal e simplificada que a BlueTwelve Studio utilizou na sua narrativa. A história de Stray é calorosa, apesar dos seus cenários metálicos, repletos de luzes néon; é humana, mesmo que todos os seus intervenientes sejam robots; e é esperançosa, ainda que seja movida por sacrifício.

Não tenho quaisquer dúvidas de que Stray será um dos videojogos mais falados de 2022, tal como Untitled Goose Game foi em 2019. É impossível retirar-lhe o valor comercial e social que atingiu em tão pouco tempo, mas levanto novamente a questão: ficarão os seus temas esquecidos apesar de ser um jogo tão falado e comentado? Podemos argumentar que Stray não faz nada de original com as influências que utiliza, mas contra-argumento indicando que não precisa de ser original quando as sabe utilizar muito bem. Está longe de ser uma abordagem perfeita ou desafiante, mas é uma história carinhosa sobre a amizade de um gato e uma pessoa que agora é uma IA. Agora podem continuar a pressionar em círculo para miar.

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