Dolmen | GLITCH REVIEW

É bom quando “uma coisa” funciona e passamos a ter mais “dessas coisas”; sejam oficiais ou inspirações – roguelites, metroidvanias, RPG (e uma miríade de outros géneros) e/ou soulslike, o propósito deste nosso texto. Óbvio, nem todos terão o mesmo nível de qualidade do original; nem todos conseguirão capturar a chama acesa pelo pioneiro do género. Por vezes, poderá haver um ou outro título que refine a fórmula, melhore e lime arestas e sirva como exemplo ou motive o original a inovar.

Ainda não tenho bem a certeza em que lado se encontra Dolmen, mas uma coisa é certa: tiro o meu chapéu à Massive Work Studio por um projecto desta envergadura. Um dia, também espero escrever estas palavras sobre projectos nacionais com esta ambição. Até lá, fiquem com Dolmen, um soulslike que combina o melhor/pior da série Souls com o saudosismo de Dead Space.

Deixem-me admitir uma curiosidade: há uns meses, eu seria a última pessoa que queriam a analisar jogos semelhantes. Hoje, talvez ainda seja, mas desde que maratonei os Souls + Sekiro + Elden Ring (podem ler aqui) que algo mudou em mim. Não passei a apreciar o género da noite para o dia nem o desafio das dificuldades elevadas. Afinal, ainda opto pelos modos fáceis (ou muito fáceis) se tiver a opção, mas comecei a explorar outros jogos. Daí, ao querer analisar este Dolmen, foi um salto. Agora, gostei do jogo? Resposta curta: eu queria…

Resposta longa: é complicado. Não achei que este jogo precisasse de ser um soulslike e, embora, possa dizer isto de todos jogos nos mais diversos géneros, a verdade é que Dolmen tinha tudo para ser um bom jogo de terror – SÓ. Desde os visuais, som, ambiente à sensação de isolamento, apenas o combate destoava por ter trocado a lentidão e a escassez de recursos pela ação. E isso deixou-me um nada frustrado por não estar a desfrutar do jogo como este o merecia, porque só conseguia ver os vistos na lista do que faz um soulslike ser, bem, um soulslike: A dificuldade, sim; a narrativa minimalista ou apresentada através de descrições/memórias; a penalização na derrota; a progressão morosa, enfim. Ainda assim, isto é puramente pessoal. Se isto vos agrada, entendam-me ao contrário e arrisquem!

Dolmen troca os cenários medievais e explora o inóspito planeta Revion Prime, nos confins do espaço, onde os cristais dolmen estão a ser minerados. E estes são bastante importantes, uma vez que fragilizam as barreiras entre realidades e tempos diferentes. Como é apanágio, existe quem se queira aproveitar dessas propriedades para desenvolver as suas tecnologias, entre outros propósitos.
Assim que descemos ao planeta, notamos que algo aconteceu e que diferentes realidades estão a colidir, levando ao confronto entre várias espécies alienígenas. Revion Prime está repleto de inimigos e abominações que me deixam saudosista por um bom jogo de Starship Troopers – ou por um bom filme recente…

Depois de um Elden Ring, tudo nos parece injustamente datado e formulaico: vamos perder muitas vezes contra as criaturas mais básicas até aprendermos os padrões e contra o próprio jogo; vamos escolher uma de várias classes que acaba por não interessar, porque não vamos passar dos mesmos ataques próximos/à distância; vamos gerir uma barra de resistência e melhorar as armas/equipamento com os parcos recursos que vamos apanhando/perdendo ao longo das horas de jogo; abrimos atalhos e podemos descansar na nossa hub que aqui é uma nave espacial.

Se existir uma novidade é a forma como gerimos a nossa saúde e energia. A barra de energia vai alimentar a arma de fogo que, tal como a arma de combate, se divide em ataques rápidos/fracos e lentos/fortes. Os ataques rápidos consomem energia que recupera com o tempo, ao passo que os ataques fortes reduzem o valor máximo dessa barra de energia. O que quer dizer que vão ter menos energia disponível a recuperar. Recuperar a saúde tem o mesmo efeito de um ataque forte, uma vez que também reduz o máximo de energia para curar um bom bocado.
Para recuperar a barra de energia, teremos de consumir baterias que, também, são escassas. No fundo, esta gestão entre disparar com a protecção da distância e curar vem adicionar uma camada de dificuldade à fórmula.

Ainda no “comboio da energia”, existe outra mecânica que nos dá um boost elemental através dos itens que equipamos na hub. Neste modo de pseudo-invencibilidade, os ataques próximos vão conseguir a barra de energia, e não a de resistência. Isto é especialmente útil para um ataque desesperado quando já não temos resistência ou quando queremos escapar. Já estive tanto nessa situação.

Apesar do que descrevi roçar o positivo, não senti Dolmen nem a credibilidade daquele mundo. É fácil envolver-me num contexto medieval ou semelhante, isolado e insano, onde a comunicação (ou lore) é escassa, pouco fiável e nos chega em fiapos de lucidez. Aqui, com naves espaciais, rádios e lasers, custa-me a acreditar num mau acesso ao que raio está a acontecer em Revion Prime. Joguei Dead Space e Alien: Isolation e este detalhe estava mais bem desenvolvido, mas como este é um soulslike, há que utilizar todos os truques. O equivalente ao copiar os TPC e não adaptar algumas coisas. E sim, eu sei que isto é picuinhice e contraditório.

Termino com uma graçola: para um soulslike, achei que lhe faltava alma. Ou identidade. Queria mesmo gostar e investir naquele mundo. Sinto uma ausência gritante de jogos modernos que abordem o horror cósmico no espaço; jogos que me puxem para um Event Horizon, e não para um The Thing. Ambos excelentes filmes!
E talvez esteja a ser injusto nas minhas comparações… Quem sabe se daqui a uns tempos, o jogo não acabe por fazer sentido?

A escala utilizada é de 1 a 10

Código para análise cedido pela Ecoplay.

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