Chernobylite | GLITCH REVIEW

Chernobylite usa vários chapéus: é um jogo de terror, de ficção científica e de sobrevivência à base de missões. Também é um jogo que revisita uma Chernobyl quase realista, o cenário ideal para se usar estes chapéus em simultâneo sem se parecer um parolo.

Jogamos com Igor, um cientista e antigo funcionário da central nuclear que decide voltar ao local em busca da sua amada que desapareceu há 30 anos. Se já viram esta premissa, é porque existe uma tendência para procurarem pessoas, parceiras, supostamente mortas desde há muitos anos e nunca em lugares simpáticos, como no Jardim da Gulbenkian. É sempre num sítio que nos deseja mal.

Há algo de enternecedor entre estúdios indie e jogos de terror, podem não ser os mais polidos, os mais vistosos ou os mais bem classificados, mas costumam ser os mais atmosféricos, os mais relacionáveis e os que arriscam mais. Após o lançamento de Get Even que preenchia alguns destes requisitos, os alicerces estavam fixos para este Chernobylite que conhece agora uma versão next-gen para passar a ferro alguns pequenos detalhes do lançamento inicial e, assim, chegar a mais pessoas.

Mas essas mais pessoas já jogaram os Metro, os Stalker e os Fear. Portanto, onde se destaca este? Não se destaca pela sua narrativa, sem dúvida. Não só Chernobyl é um lugar-comum nos media, como os fios narrativos são eles mesmo um lugar-comum e nada originais. Também não se destaca pelos elementos de terror ou sobrenaturais, com os jump scares, sussurros e alucinações da praxe. Portanto, o melhor é mesmo jogar pela jogabilidade, passo a redundância; pela exploração; pela sobrevivência. Ou não jogar, também não é algo que vos vá tirar o sono. A mim até me deu um bocadito.

Não estamos sozinhos nesta demanda. Ao longo do jogo, vamos recrutando companheiros para nos ajudarem nas missões e apesar de o arco narrativo não ser grande espingarda, os pequenos momentos de diálogo ou de decisões são fulcrais para determinar o nosso sucesso e sobrevivência.
E esta sobrevivência não vive só destes momentos, mas da exploração e recolha de recursos, como materiais de construção, armas, munições, medicamentos etc para construirmos e mantermos a nossa sede de operações a funcionar. E, muito importante, a moral da equipa para não nos abandonarem ou morrerem.
E isto também envolve alguma gestão e decisões: se usamos determinado item num parceiro ou em nós; se construímos isto ou melhoramos as armas, o que irá afectar o nosso desempenho nas missões.

E nem todas as missões são nossas. Com uma equipa e muitas bocas para alimentar, podemos mandá-las nas suas próprias fetch quest para procurarem elas mesmas por recursos. Já chega de sermos o messias do bando, façam alguma coisa que também têm mãozinhas. Ah, mas se mandarem a pessoa errada na missão errada, os resultados não serão satisfatórios. Pensem bem.
E gostei disto, se nos focarmos apenas nas missões principais, não correremos o risco de burnout da repetitividade por termos de andar à procura de ervinhas ou itens tais.
E essas ervinhas e itens tais são gerados automática e aleatoriamente em cada missão porque o jogo também saca de outro chapéu: o do roguelite e eu adoro roguelites…, mas há que admitir que isso tira-nos da zona de conforto porque nos obriga a explorar mesmo.

Por não termos comparação com as versões anteriores, não sabemos comparar ou dizer o quão melhor está. Nota-se que é um jogo de baixo orçamento em alguns instantes, existem alguns soluços em cenas mais pesadas, mas que é um jogo vistoso e bastante atmosférico.
O mesmo não posso dizer da componente sonora, seja a nível de efeitos ou diálogos – bem que tentei as versões originais e as dobradas e não conseguia decidir pela pior. Isso quebrava-me tanto a imersão…

No final, Chernobylite corre o risco de ser apenas outro jogo na infame zona de exclusão e faz tanta coisa ao mesmo tempo que se falhar numa, ainda dá para apreciar o resto.

A escala utilizada é de 1 a 10

Código cedido pela Plan of Attack.

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