Babylon’s Fall — No Inferno da PlatinumGames

Neste preciso momento, dois meses depois do seu lançamento, Babylon’s Fall, o novo título da PlatinumGames, em colaboração com a Square-Enix, vive no limbo, dividido entre uma comunidade quase inexistente e uma receção crítica muito abaixo do que seria de esperar de um projeto que une dois dos nomes sonantes da produção nipónica. Face a este desinteresse generalizado pela indústria dos videojogos, a produtora afincou os pés e insistiu que o desenvolvimento de Babylon’s Fall continuará ao longo de 2022, alimentado pelo lançamento de novas temporadas e eventos, numa tentativa de anular o esquecimento onde o jogo de ação cooperativo parece ter caído em tão pouco tempo. Conhecer Babylon’s Fall é como descer aos infernos, não porque se trata de um projeto fundamentalmente quebrado, mas, porque é possível ver o seu potencial pelas fissuras do seu mau design. O inferno está cheio de boas intenções, assim nos diz a sabedoria tradicional.

Presumo que ficaram incrédulos quando descobriram o sujeito deste texto. É a reação natural. A ideia de adquirir um título como Babylon’s Fall é abjeta, estranha e vista como desnecessária quando conhecemos a sua receção crítica. É uma reação inconsciente, quase como um mecanismo de defesa, que revela menos sobre vocês e muito mais sobre o estado atual de Babylon’s Fall — que funciona como uma crítica muito mais cruel do que qualquer comentário mordaz que se possa traçar a esta colaboração entre a PlatinumGames e a Square-Enix. Mas aqui estamos. Com uma reação tão desenfreada, como desinteressada por parte do público e da crítica especializada, seria impossível não mergulhar de cabeça naquele que já é considerado como o pior jogo de 2022. Experimentei a demonstração, ainda disponível para PC e as consolas da Sony, mas a minha curiosidade nunca poderia ser saciada por uma mera fatia desta tarte envenenada. Precisava de ver tudo, saborear todos os ingredientes e compreender até onde vai este poço de más decisões. A minha conclusão é inesperada: com outra gestão, Babylon’s Fall podia ter sido um jogo muito interessante nos géneros live service e character action.

Durante vinte horas, não consegui encontrar uma equipa completa com quatro jogadores. Esta imagem é um “In Memorium”.

Criemos algum mistério e antecipação antes de nos lançarmos em defesa de um videojogo objetivamente problemático, pois é impossível ignorar o quão Babylon’s Fall é uma tragédia. Durante a sua revelação em 2019, Babylon’s Fall parecia ser mais um jogo de ação produzido pela PlatinumGames, mas munido de um contexto único no catálogo do estúdio. O novo exclusivo da PlayStation, como fora apresentado há três anos, procurava surpreender não só através do seu sistema de combate, mas também pelo seu estilo visual, transportando a fórmula clássica da PlatinumGames para a lendária Torre de Babel, que se banharia em tons de aguarela para retratar os vários andares desta torre construída sobre a ambição humana. Uma escolha peculiar, mas igualmente intrigante e nutrida pela promessa de uma nova colaboração com a Square-Enix, que surgia após o sucesso de Nier: Automata, deixando os jogadores curiosos com o destino deste projeto. Entre a revelação e o seu lançamento, algo mudou em Babylon’s Fall. Arrisco-me a dizer que a mudança iniciou-se antes no seio da Square-Enix. Não saberemos ao certo, mas podemos determinar que as repercussões dessa mudança, independentemente do seu epicentro, influenciaram negativamente a produção do jogo. O que parecia ser um jogo de ação, passou a ser algo diferente, mais moldável, com a comunicação da PlatinumGames a incluir progressivamente jargões como jogo cooperativo, live service e always online à medida que o jogo se desfigurava entre sessões de alpha e beta caóticas, revelando o estado caótico e incerto deste suposto novo clássico da PlatinumGames.

Em 2022, confirmaram-se as suspeitas. Babylon’s Fall chegou ao mercado sem público e sem direção ou conceitos que o destacassem num início de ano forte para a indústria. Após terminar a campanha e perder algumas horas nos modos adicionais, consigo finalmente dizer que a produção de Babylon’s Fall não pode ser menos que uma tragédia, cujos contornos estamos longe de conhecer. Falo no jogo como se estivesse já morto. Apesar do número de jogadores indicar exatamente isso, a PlatinumGames e a Square-Enix mantêm-se firmes na sua continuidade, anunciando que não só a segunda temporada está terminada, como a terceira já se encontra em produção. Resta saber se isto se cumprirá e se o feedback da comunidade será aplicado de qualquer forma ou feitio num videojogo que vive sobre o fio da navalha.

Falemos abertamente. O problema de Babylon’s Fall está na sua estrutura e na sua dependência por uma progressão mal pensada e implementada que sufoca a criatividade e liberdade dos jogadores, menosprezando a jogabilidade e condicionando-a a modos puramente online que não têm capacidade para crescer devido ao número reduzido de utilizadores. As falhas são tão profundas que me arrisco a dizer que será muito difícil corrigir alguns dos sistemas implementados, nomeadamente no que toca aos tutoriais e à repetição estonteante dos modos, níveis e conteúdos pós-campanha. Aprofundemos.

A campanha de Babylon’s Fall divide-se pelos vários níveis da Torre de Babel. Como sentinela, a nossa missão é explorar os biomas da Torre à medida que evoluímos de nível, adquirimos novos equipamentos e descobrimos mais sobre os mistérios desta lenda viva. Gostava de dizer-vos que compreendi a história de Babylon’s Fall, mas isso seria mentira. Primeiro, teria de preocupar-me com a narrativa, o que não aconteceu, e segundo, a PlatinumGames, à exceção de alguns twists improváveis, teria de saber o que quer contar e como o fazer. Para um título live service, percebo que a narrativa tradicional não seja o foco da experiência, ainda que a PlatinumGames tenha tentado ao máximo envolver o jogador através das suas cinemáticas — ora estáticas, ora no próprio motor de jogo —, mas se a história pode ser relegada para segundo plano, o mesmo não pode ser dito do contexto e da componente visual do jogo. É certo que a aventura decorre exclusivamente na Torre abandonada e que cada nível apresenta cenários únicos, novos inimigos e até mecânicas exclusivas que procuram injetar alguma novidade à exploração destes corredores disfarçados em arenas. No entanto, não sentimos que existe uma sólida construção de mundo, não compreendemos facilmente as regras desta realidade, quais são os seus protagonistas e a sua missão. Para compensar, a narrativa torna-se desnecessariamente complexa, procurando compensar estas falhas ao confundir o jogador com uma profundidade inexistente.

O design dos bosses consegue ser imponente, mas o mesmo não pode ser dito dos restantes inimigos do jogo.

A progressão é muito linear, com Babylon’s Fall a apresentar uma zona de cada vez, sem a possibilidade de escolhermos caminhos alternativos ou explorarmos os outros níveis da torre. Podemos, no entanto, repetir zonas já concluídas, onde é possível embarcarmos na aquisição de equipamentos mais poderosos que nos ajudarão nas fases seguintes. A progressão está tão dependente do nível de poder da nossa personagem — e aqui, para facilitar a leitura, indico já que o poder das armas e das armaduras é avaliado em separado do nível da personagem, uma diferença que explicarei mais adiante — que a campanha é condicionada por metas numéricas. Cada zona tem um nível de poder associado, uma recomendação de dificuldade que, na realidade, é muito mais restrita do que aparenta ser. Isto porque basta estarmos um nível abaixo do estipulado pela campanha para não conseguirmos causar dano aos inimigos — sejam criaturas mais fracas ou os bosses finais. Babylon’s Fall quer que nos percamos na repetição das suas fases, no grind e no desbloqueio de novos equipamentos, mas dá poucos incentivos para o fazermos quando é tão fácil encontrarmos armas e acessórios mais poderosos em qualquer zona sem grande discernimento. É uma escolha que surge como necessária, já que estamos a falar de um jogo live service, mas foi implementada sem grande rigor. Fora a repetição de níveis, a campanha divide-se assim, de nível para nível, entre combates, cinemáticas e pequenos trechos de exploração, onde os mais curiosos poderão encontrar baús escondidos ou veias de ouro.

Na jogabilidade, o cenário é muito mais positivo. Acreditem no que vão ler: Babylon’s Fall não é tão aborrecido ou mentecapto como pensam que é. Está longe de oferecer a profundidade mecânica de Bayonetta ou a diversidade de opções de Astral Chain, mas a sua base retém a magia da PlatinumGames: mesmo que seja a um nível quase microscópico. Temos o regresso do desvio perfeito, como seria de esperar — o que me leva a pensar que a produtora não sabe criar videojogos sem esta mecânica —, mas o elemento diferenciador e marcante de Babylon’s Fall é o seu Gideon Coffin. Através desta mecânica, temos à nossa disposição não duas, mas sim quatro armas em simultâneo, que podemos combinar entre ataques e habilidades especiais para eliminar tudo à nossa volta. Se equacionarmos os vários tipos de armas, como arcos e cajados mágicos — fora os tradicionais machados, bastões e espadas —, encontramos um sistema de combate capaz de combinar as vantagens e desvantagens do armamento disponível para criar confrontos assentes na velocidade e na movimentação. É possível, por exemplo, manter o ataque à distância com o arco enquanto encurtamos a distância com o ataque especial do machado e disferimos vários golpes rápidos com uma combinação entre duas espadas em simultâneo — tudo isto sem perdermos o ritmo de combate.

As duas armas espirituais requerem energia para funcionarem e só podemos recuperar essa energia se atacarmos com as armas físicas, criando assim uma necessidade de contra-ataque e de agressividade para conseguirmos utilizar o armamento da nossa personagem em todo o esplendor. A energia também é influenciada pelo dano que recebemos e pelos desvios que fazemos em combate, o que significa que tudo em Babylon’s Fall é uma decisão. Não é suposto focar-nos apenas no ataque ininterrupto, sem pensarmos no que estamos a fazer, mas sim estudar os inimigos e saber quando devemos evitar um ataque ou contra-atacar com todo o nosso armamento. Apesar do sistema de pontuação estar, na minha opinião, pouco equilibrado ou ser até ilógico no cálculo, a verdade é que Babylon’s Fall quer que sejamos rápidos para atingirmos a classificação máxima (Pure Platinum) e isso só é possível se conseguirmos manter o equilíbrio entre a gestão dos inimigos e o contra-ataque. Cairmos ao chão é perdermos tempo e perdermos toda a energia é limitarmos o nosso poder de ataque, algo tornará os combates mais frustrantes. São nestes pormenores que vemos a alma da PlatinumGames a respirar, nutrindo sempre um interesse e respeito pela beleza da jogabilidade e da prestação dos jogadores em combate.

Prevejo que o Gideon Coffin seja reutilizado noutros projetos da produtora, pois existe potencial na combinação entre quatro armas em combate.

Voltemos atrás, ao infame problema que tanto professo nesta autópsia a Babylon’s Fall. Há muito a dizer sobre a campanha, os modos online, a obrigatoriedade de uma ligação constante à internet e a ausência de inimigos mais variados neste título de ação cooperativo, mas nada se equipara, na minha opinião, à forma como a PlatinumGames decidiu intercalar a progressão narrativa da campanha com a evolução mecânica da sua jogabilidade. Mesmo que eliminássemos metade dos problemas que indiquei anteriormente, Babylon’s Fall continuaria a ser uma experiência desnivelada e aborrecida porque se encontra preso a uma metodologia retrógrada que limita desnecessariamente a introdução de novas mecânicas. É aqui que tudo cai por terra. Como indiquei anteriormente, Babylon’s Fall é um jogo muito diferente daquele que imaginam, especialmente se jogaram apenas a demonstração, e isso não é de estranhar quando a maioria das mecânicas e sistemas só são apresentados várias horas depois do início da campanha. Esta escolha revela a intenção da PlatinumGames e da Square-Enix em alimentar o endgame do jogo, onde temos finalmente acesso a modos adicionais como Siege e Skirmish — que até ali encontram-se fechados e longe da imaginação dos jogadores —, numa tentativa de manter a comunidade investida nos conteúdos secundários e no sistema de Battle Pass que pouco adiciona. Um plano que falhou redondamente.

Este sacrifício mecânico é um longo prego no caixão de Babylon’s Fall. Talvez existam motivos lógicos que justifiquem a sua implementação, mas não consigo deixar de ficar frustrado quando olho para trás e vejo uma campanha maioritariamente vazia em prol de uma estrutura online que não está a ser alimentada pela produtora ou pela comunidade. Vamos fazer um teste. Vocês sabem que Babylon’s Fall tem um sistema de crafting e de personalização das armas? Têm conhecimento da forma como o sistema de níveis funciona? Sabiam que as armas têm três modos de ataque que mudam não só o tipo de combinações presentes, como a sua velocidade e poder? E descobriram que o Gideon Coffin não serve apenas para a utilização de duas armas adicionais, mas é um dos epicentros da jogabilidade de Babylon’s Fall ao permitir que utilizem habilidades únicas às quatro classes do jogo? Vou arriscar e dizer que não tinham noção destas mecânicas porque elas surgem algures entre a quinta e a décima hora de jogo, com algumas delas a ficarem disponíveis após o final da campanha principal.

A ideia pré-concebida é que Babylon’s Fall é intragável, aborrecido, desequilibrado e pouco profundo. Babylon’s Fall é um jogo problemático, mas defendo que seria muito menos odiado se as suas mecânicas principais estivessem em grande destaque e não escondidas no final da campanha. A PlatinumGames não soube comunicar com o seu público e muito menos explicar estas mecânicas-surpresa, demonstrando claros problemas no que toca à estrutura do jogo e à forma como construiu os tutoriais presentes na campanha. Os jogadores nunca sabem ao certo que tipo de sistemas estão disponíveis, onde podem ser ativados e para o que servem, criando uma enorme confusão que nunca é devidamente resolvida em jogo. É um problema tão grave que é raro encontrar uma discussão sobre Babylon’s Fall que não envolva pedidos de ajuda de jogadores que não conseguem compreender as mecânicas do jogo.

Vamos tentar desmontar este puzzle intitulado Babylon’s Fall. O sistema de crafting é muito simples e limitado, mas se surgisse mais cedo na campanha ajudaria a explicar aos jogadores que a repetição de níveis é essencial e não apenas forçada. A busca por recursos faria parte do flow da campanha numa fase ainda de descoberta por parte dos jogadores e levaria-os a olharem para os seus equipamentos com outra utilidade. Existiria também uma maior personalização e cuidado no que toca à evolução da personagem, que nunca é clara ao longo da campanha. O contra-argumento é que isso poderia incapacitar os jogadores e limitar a sua curiosidade quando chegassem à reta final, visto que os melhores equipamentos estão escondidos nos modos adicionais, mas seria um sistema que cresceria progressivamente e habituaria os jogadores à busca por recursos, não caindo como uma pedra nesta campanha que termina quase sem aviso.

O jogo já teve direito a uma colaboração com Nier: Automata, com novos níveis da torre a apresentarem itens e robots da mente de Yoko Taro.

O sistema de crafting é, ainda assim, a ausência mais desculpável em comparação a outros sistemas. Custa-me ser o advogado do diabo, até porque nada desculpa o facto de uma funcionalidade estar restrita até final do jogo — numa tentativa de compensar a ausência de profundidade no endgame —, mas serve de exemplo. Se podemos passar horas sem melhorar as nossas armas, defendo que o mesmo não pode ser aplicado ao sistema de combate, especialmente quando a ausência de certas mecânicas retira impacto e profundidade aos confrontos do jogo. Eu entendo a necessidade de introduzir os jogadores lentamente às várias mecânicas de um videojogo para não os sobrecarregar, mas não consigo perceber como a PlatinumGames decidiu fechar estas opções até metade da campanha. Não se trata apenas de maus tutoriais e ajudas, relegadas a menus pouco intuitivos, mas sim de mecânicas que ficam ausentes durante horas a fio e sem grandes motivos para tal. A existência de três modos de ataque e as habilidades do Gideon Coffin são muito importantes para o ritmo e a profundidade do sistema de combate. Ao retirar estas mecânicas, a PlatinumGames não está a recompensar o jogador quando finalmente as introduz, mas sim a ensiná-lo a jogar sem elas, ainda mais num sistema de combate que já não é muito complexo de raiz.

A existência de três classes (que passam depois a quatro) só é sentida quando desbloqueamos as suas habilidades únicas. No meu caso, decidi utilizar a classe Agavian, a mais equilibrada, e a habilidade do meu Gideon Coffin foi Soul Snatch, que me permite roubar energia aos inimigos quando ficam atordoados ou são derrotados. Ao absorver as suas almas, posso recuperar pontos de vida e de energia, o que significa que tenho a oportunidade de manter os meus ataques especiais sempre carregados se souber combinar esta nova habilidade com o ritmo dos seus ataques. Os Gideon Coffins também estão interligados ao sistema de evolução, algo que só se torna claro quando é tarde de mais. Babylon’s Fall utiliza, como qualquer outro RPG, um sistema de níveis, mas até metade da campanha não sabemos que repercussões tem sobre a evolução da nossa personagem, visto que o seu poder de ataque, de defesa, de proteção elementais e habilidades passivas só são influenciadas pelo tipo de equipamento que utilizamos. Com o desbloqueio do Gideon Coffin, tudo se torna claro. A cada nível conquistado recebemos um ponto de experiência, que podemos utilizar no nosso caixão para desbloquear habilidades passivas, como a possibilidade de recuperarmos pontos de vida com cada ataque ou encurtarmos o tempo que necessitamos para ressuscitar um parceiro em jogo. Estas opções, que, reforço, influenciam de forma positiva a jogabilidade de Babylon’s Fall não estão disponíveis desde o início da campanha e só surgem horas depois. Aproveito também para reforçar outra informação: nunca imaginamos, ao longo da campanha, que estas opções vão ser introduzidas e quando são, não existe sequer fanfarra. Uma tragédia.

Dentro do seu corpo inchado e em putrefação, bate um coração familiar e uma vontade em agarrar os jogadores numa experiência que é tão moderna, como clássica. Babylon’s Fall podia ser um título online do final da sexta geração e isto não é um elogio, mas sim uma crítica. É um jogo perdido no tempo, retrógrado na sua abordagem e uma montra para a falta de experiência da PlatinumGames no que toca à produção de videojogos fora da sua zona de conforto. Para sobreviver, Babylon’s Fall precisa de uma reconstrução acentuada, de um maior equilíbrio mecânico e de um aperfeiçoamento da experiência cooperativa, atualmente prejudicada por restrições de região e de um péssimo sistema de matchmaking. Um trabalho de melhoria que envergonharia Anthem e tantos outros projetos que chegaram às lojas em estados idênticos, e não acredito que a Square-Enix alguma vez queira depositar tantos recursos num videojogo que, dois meses depois, já não faz parte da discussão ou da imaginação dos jogadores. Saiu e morreu, ao ponto de nem ser possível vê-lo disponível em lojas de segunda mão.

No mito da Torre de Babel, a Humanidade, unida por uma única língua, constrói uma torre capaz de ascender aos céus. Esta ambição é uma afronta a Deus, o Ser Maior Do Que O Qual Nada Se Pode Pensar, e o seu castigo é tão simples, como cruel. Para parar a construção da torre, Deus retira aquilo que une Humanidade: a sua capacidade de comunicação. Subitamente, uma única linguagem é dividida em várias e o caos instala-se. Foi o fim do sonho. Quem diria que Babylon’s Fall, cujo design e mecânicas não conseguem comunicar entre si, acabaria por ser uma alegoria tão certeira. Mas tenho outro: é como uma pintura em aguarela onde o pintor decidiu usar tanta água que diluiu a tinta. Um borrão, uma ideia ou sugestão, mas não mais do que isso. Fica a intenção.

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