Edge of Eternity | GLITCH REVIEW

Começo por dizer que gostei muito do jogo, mas caramba se Edge of Eternity não estava seguro por fita-cola! Agora, vamos lá falar a sério:
Faz alguns anos que tinha a Midgar Studio debaixo de olho, um colectivo de boa gente com as suas influências bem hasteadas — falo, claro, do amor ao género dos JRPG que também partilho e nem guardo segredo. Falhei o Kickstarter deste jogo, mas assim que tive oportunidade lancei-me à análise da versão para consolas, neste caso da versão Playstation, e que veio estrear a minha Playstation 5.

A história de Edge of Eternity desenrola-se no belíssimo planeta Heryon, onde os seus habitantes resistem numa guerra interestelar contra os invasores Archelites. A aventura abre com Daryon, um soldado da força militar Consort, a ver o seu pelotão a ser dizimado logo no tutorial. É durante esta abertura que também descobre que a mãe contraiu a Corrosion, uma doença que se julga ter sido criada pelos Archelites, e que corrompe física e psicologicamente até deixar o infectado numa aberração a exterminar. Ainda não existe cura, mas a sua irmã Selene acredita piamente que consegue salvar a mãe e, pelo caminho, a humanidade. Por querer acreditar na irmã, e por também querer curar a mãe, Daryon deserta e coloca a sua vida em perigo para a acompanhar numa peregrinação em busca da cura.

A premissa até que é simples: dois irmãos numa demanda que os leva por belos e incríveis cenários para salvar a progenitora — e funciona! Ao passo que muitos criticaram o tempo em que passamos apenas com duas personagens, achei de uma intimidade bonita, uma vez que dá para os conhecer e explorar melhor o combate. Prefiro poucas e boas a elencos grandes com personagens que nunca tocarei; e digo mais: não obstante o desenvolvimento da narrativa, adorei as personagens e muito me ri com algumas tiradas melhoradas pelo trabalho de dobragem. Convenhamos, se não estiver a gostar de as ouvir durante 40 e tal horas, não vamos a lado nenhum…

Eu disse “não obstante o desenvolvimento da narrativa” não disse? Pois, é que infelizmente, esta cai por terra ao caminhar para o final. Não quero estragar nada a ninguém, mas senti uma pena genuína quando Edge of Eternity tropeçou nos vários fios que ora tinham importância ou eram esquecidos. E pouco, ou mesmo nada, foi resolvido, dando aquele travo de isco para uma eventual sequela…

Edge of Eternity não é só um novelo de fios narrativos enrodilhados, mas também é uma esponja inchada de mecânicas de vários jogos: desde o crafting de equipamento, itens, armas e fusão de cristais, passando pelas sidequests, fetchquests, hunts para entreter o pessoal a animais fofos para montar, os nekaroo. Só não vi a pesca ou jogos de cartas… Ou havia e perdi?! Se bem que deve ter sido o primeiro jogo onde dei mais uso ao crafting para conseguir umas armas jeitosas.
Para além disto, o jogo inclui opções de dificuldade e de acessibilidade bastante úteis para nos simplificar uma experiência que, às vezes, joga contra nós.

O combate, o outro alicerce do género para além da história, adapta as batalhas por turnos que me tocam directamente no coração se têm acompanhado os meus suspiros. E é um combate por turnos com um twist: implementa elementos de estratégia táctica, obrigando o jogador a movimentar-se numa grelha hexagonal (pensem em Wild Arms) para se melhor posicionar e explorar vantagens. E, bem, quando funciona é bom. Quando não funciona, é exasperante…
É útil tirar proveito do terreno, ir por trás para tirar mais dano ou invocar um trovão para limpar uma área cheia de inimigos. Este ritmo ajuda na hora de virar o rumo da batalha contra bosses, mas quando temos de lutar uma e outra vez para progredir ou no grind da praxe, é chato porque perdemos mais tempo a perseguir os inimigos no tabuleiro do que a atacar e se não fossem as definições de velocidade, não sei se teria avançado muito. Mas o pior inimigo do combate é a câmara…

A câmara é só um dos problemas deste jogo e eu apanhei de tudo, meus caros. Desde uma enorme cidade com os seus habitantes em T que mudavam de cor quando me aproximava, botões e acções que não respondiam, falhas de som, gralhas na escrita ou diálogos noutros idiomas e quebras de frames. Tive de reiniciar o jogo várias vezes e a meio das batalhas porque as personagens não andavam.

Depois, os visuais: se nos afastarmos da televisão, conseguimos admitir que os cenários são belíssimos com claras inspirações de Xenoblade, mas quando nos aproximamos, somos recebidos por personagens sem qualquer sono de beleza. Pelo menos, as secundárias, porque as principais até estavam engraçadas. Eu que explorei a arte conceptual desde jogo, digo-vos que as personagens são lindas, mas que não foram bem traduzidas para 3D. E isso quebra um pouco a imersão.
Por outro lado, tive poucos ou nenhuns problemas com a parte sonora porque, como disse, gostei das dobragens inglesas e da banda sonora, com destaque a temas de batalha dinâmicos que não arreliavam na sua repetição. E os meus ouvidos ficaram deleitados com os temas ambientais e relaxantes.

No final, ainda li muitos comentários que a Midgar Studio devia ter sido mais comedida nas suas ambições — que podia ter adoptado outros visuais, outro estilo; outras mecânicas e outro combate, mas não quero ir por aí e tamponar ambições ou sonhos ou a criatividade de um grupo de pessoas que quis arriscar e até venceu. É certo que o jogo parece inacabado, que há partes que tombam ao mínimo toque e que tem mecânicas ou ideias interessantes deixadas a meio, mas se calcular o factor diversão e o tempo que passei a jogar, então a soma de todas as partes conseguiu ser positiva. E é como o povo diz: para a frente é que é caminho. Só podem melhorar. E quero voltar num próximo jogo.

A escala utilizada é de 1 a 10

Código gentilmente cedido pela Midgar Studio.

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