Ghostwire: Tokyo — Dois passos à frente e um atrás

Existe uma evolução peculiar no percurso da Tango Gameworks. The Evil Within foi a sua apresentação ao mundo, um regresso às origens do terror de sobrevivência, novamente sob a alçada de Shinji Mikami, nove anos depois de Resident Evil 4 ter revolucionado o género. Ao contrário da série da Capcom, The Evil Within apostou numa abordagem mais cinematográfica, mas também fragmentada, trocando a campanha progressiva por uma estrutura dividida por episódios/capítulos. O foco manteve-se no terror, quase como se fosse obrigatório Mikami regressar ao género que o popularizou — agora a solo e sob a alçada do seu próprio estúdio —, mas a estreia da Tango veio munida de mais mecânicas e estilos visuais que ajudaram, mas também prejudicaram a sua experiência a longo prazo. A ação furtiva, as mortes prematuras, a aposta em armadilhas e na gestão de inventário colidiam entre si sem encontrar propriamente um equilíbrio mecânico que transformasse The Evil Within num dos grandes do género.

A receção de The Evil Within não foi unânime. Se alguns adoraram a variedade de elementos de estilo e a sua combinação entre o sobrenatural e uma narrativa mais psicológica e surreal, outros, sentiram que a campanha não estava equilibrada no que toca à progressão da jogabilidade — como a evolução de Castellanos e do seu armamento — e à própria dificuldade do jogo, demasiado dependente de mecânicas injustas e pouco equilibradas. Para a sequela, a Tango poderia ter limado apenas as arestas e apostado numa estruturada segura e já familiar, mas não foi o caso. The Evil Within 2 não é apenas uma evolução, mas é uma afirmação estilística forte e muito mais deliberada que o seu antecessor, eliminando alguns dos seus clichés em prol de uma história mais pessoal e alimentada pelo surrealismo que criou esta realidade de mundos dentro de mundos, do psicológico e do irreal.

The Evil Within 2 manteve-se próximo ao terror de sobrevivência, mas conseguimos notar na sua jogabilidade e na aposta num mundo mais expansivo e aberto, que a Tango procurava quebrar as barreiras das expetativas e aventurar-se por novos géneros — ou então combiná-los na sua busca por um novo horror. A última aventura do detetive Sebastian Castellanos muniu-se também de uma direção de arte que enalteceu a sua cinematografia, deliciando-se por planos e sequências mais complexos que se arriscaram a explorar a fundo a psique do protagonista e do elenco secundário deste drama em formato de história de horror. O mundo aberto, composto pela cidade de Union, também foi um passo arrojado e muito predisposto a quebrar as tendências do original, naquele que foi um primeiro passo para o futuro da produtora e dos seus próximos projetos.

Com o legado de Shinji Mikami e com o foco da Tango Gameworks nas emoções fortes, Ghostwire: Tokyo surge como um produto estranho. Um interregno no catálogo supostamente previsível da produtora japonesa, mas também uma lufada de ar fresco, não porque se trata de um videojogo superior aos anteriores – porque não o é, de todo —, mas, porque demonstra não só a verve criativa da Tango, como a sua vontade em experimentar e em arriscar em novos géneros. O grande problema de Ghostwire: Tokyo é que foi rapidamente apelidado de “novo jogo da Tango Gameworks” e ninguém soube ou esforçou-se para explicar o que era, o que queria ser e o que viria a ser três anos depois da sua revelação. Ghostwire: Tokyo não é um jogo de terror de sobrevivência, não é sequer uma tentativa de ser mais ou menos assustador que muitos dos títulos que encontramos atualmente, mas é, seguramente, um “jogo da Tango Gameworks”.

Shibuya está repleta de atividades e locais únicos para descobrirem, mas merecia uma melhor curadoria no que toca aos seus conteúdos.

As paisagens norte-americanas, de vilas idílicas perdidas no tempo, ficaram para trás. Ghostwire: Tokyo é um jogo que se banha nos mitos, lendas e costumes da cultura japonesa sem qualquer despudor. Esta escolha seria o primeiro sinal de uma rutura com os títulos anteriores, mas a Tango Gameworks não é assim tão radical na sua abordagem. Com foco no distrito de Shibuya, seguimos a história de Akito e KK, os últimos sobreviventes de um ataque misterioso à cidade japonesa, onde todos os seus habitantes desapareceram após um nevoeiro misterioso varrer as ruas da metrópole. Akito é apenas um jovem comum entre a vida e a morte, sofrendo, momentos antes, um acidente que parecia ter-lhe tirado a vida, não fosse a ajuda de KK. Ao contrário de Akito, KK não é um mero espetador nos acontecimentos que marcam Shibuya, mas sim uma peça fulcral. Antigo investigador e polícia, KK é agora um espírito que reside no corpo de Akito, partilhando com o jovem os seus poderes psíquicos, mas também a sua vida, com ambos os homens a agarrarem-se ao mundo físico para salvarem Shibuya e Mari, a irmã de Akito.

Tal como em The Evil Within, Ghostwire: Tokyo desenvolve a sua narrativa através desta missão de salvamento, substituindo Leslie e Lily, a filha de Castellano, por Mari, raptada por Hannya e o seu grupo de terroristas. No entanto, Ghostwire é um jogo muito diferente dos anteriores. Apesar de dividir a narrativa entre a sua dupla de protagonistas, à semelhança do primeiro The Evil Within, a campanha surge mais melancólica e movida pela solidão, com Shibuya a surgir como uma cidade vazia e abandonada. As pessoas desapareceram, mas as luzes continuam acesas, as máquinas continuam a tocar e os anúncios das arcadas, cafés e lojas soam pela cidade estagnada à medida que Akito explora as suas ruas e combate contra espíritos perdidos. Shibuya é a evolução natural de Union e da fórmula de The Evil Within 2, agora muito mais comedida em retrospetiva, faltando-lhe a navegação vertical — graças à presença de Tengus, que nos permitem saltar entre prédios —, a expansividade dos distritos e a variedade de locais que podemos descobrir ao longo de quase 20 horas de histórias deste novo título da Tango.

Há, no entanto, um ADN muito próprio nesta trilogia improvável que se faz sentir para lá do mundo aberto e dos elementos sobrenaturais, e defendo que a direção de arte e a cinematografia são dois dos elementos mais importantes desta discussão. Apesar da mudança estilista, longe dos ambientes soturnos de The Evil Within e agora aceitando a cor desta metrópole viva, Ghostwire: Tokyo surpreende pelo design das suas criaturas, ou Visitors e Yokais, mas também pelo seu olhar atento ao surrealismo. Se não fosse pelo motor gráfico, que pouco me convenceu na versão PC — onde registei ainda algumas quedas do jogo em momentos mais exigentes —, diria que Ghostwire: Tokyo é o projeto mais visualmente interessante da Tango, onde encontramos momentos como cenários que se moldam à medida que avançamos, almas que flutuam agarradas a guardas chuvas e templos repletos de luz que marcam a paisagem da cidade. É esta aproximação ao psicológico e até ao absurdismo que torna a Tango numa produtora mais complexa do que aparentava ser.

O jogo respira quando não está a ser sufocado pelas exigências dos combates e da exploração em mundo aberto. Merecia mais momentos de calma, ponderação e jogos psicológicos para se destacar.

A rutura com o horror acontece principalmente na jogabilidade. Se existe uma ligação temática entre a narrativa e a direção de arte, Ghostwire: Tokyo abraça a ação e o tradicional de peito aberto, o que nem sempre funciona a seu favor. Através da influência de KK, Akito tem acesso a habilidades especiais, como poderes elementais, que terá de utilizar para parar os avanços dos espíritos e criaturas que invadiram Shibya. A ação de Ghostwire: Tokyo concentra-se muito na luta contra grupos de inimigos, onde o ritmo de jogo resume-se aos ataques rápidos, ao controlo de unidades e à busca por pontos fracos para eliminarmos rapidamente os adversários. Os confrontos tornam-se mais frenéticos à medida que desbloqueamos novas opções de armamento, como os talismãs e o arco e flecha, mas sinto que a sua tensão nasce do facto dos poderes estarem limitados a um número de utilizações, sendo necessário explorar o local de combate em busca de novos recursos. Infelizmente, Ghostwire: Tokyo podia ser mais equilibrado na sua dificuldade, demonstrando ser demasiado acessível e pouco surpreendente em quase todos os confrontos — mas ganha pontos pela variedade de inimigos —, compensando estas falhas ao aumentar o poder de ataque das criaturas, mas caindo no erro de não trabalhar o seu IA a longo prazo. Resumindo, são confrontos que se ganham pelos números e a tenacidade e não tanto pela estratégia.

Shibuya é um cenário imponente para um jogo de ação e aventura, com os seus salões, lojas e um misto entre o novo e o tradicional a delinearem a sua paisagem ao longo da campanha. No entanto, Ghostwire: Tokyo cai no erro de depender demasiado das convenções do género e traz-nos uma Shibuya mais preocupada em ser o palco para missões secundárias, colecionáveis e distrações do que uma cidade que convida a ser conhecida de perto. É um erro comum, mas é também a evolução natural dos títulos da Tango e este mundo aberto, sem grande originalidade, sempre fora o destino pós-The Evil Within 2. O que é uma pena, pois perde-se alguma da magia destes locais reais e dos elementos mais cinematográficos das missões principais, ao ponto de sentir que o jogo ganhava muito mais em ser linear ou restrito a uma área ainda mais limitada. O mesmo pode ser dito da tradicional árvore de habilidades que também marca presença em Ghostwire: Tokyo. Como disse, todos os clichés estão presentes, até os mais dolorosos e desnecessários.

A progressão é limitada através do nevoeiro e algumas missões principais só podem ser acedidas depois de purificarmos alguns templos, o que é contraproducente e muito limitativo.

Numa entrevista recente, Shinji Mikami demonstrou o seu interesse em expandir a produtora para lá do género de terror e penso que Ghostwire: Tokyo é o primeiro passo. A aventura de Akito e KK é uma boa adaptação de tudo o que a Tango Gameworks fez até aqui, mas despida das exigências do género de terror e do legado do seu criador. É um passo interessante para a produtora, mas também muito previsível e que pouco se destaca mecanicamente. Na mesma entrevista, Mikami avança também que quer que os próximos projetos sejam pequenos e mais focados. Esta é a grande novidade — é a quebra da fórmula e uma mudança que poderá levar Mikami a arriscar mais na criatividade.

Ghostwire: Tokyo sofre por ter de responder às exigências do mercado, no que toca ao que é esperado de um mundo aberto, mas também ao tentar elevar a fasquia autoimposta pelos seus projetos anteriores, culminando num jogo cheio de alma e boas ideias que é sufocado pela própria narrativa e o género em que se insere. Para mim, Ghostwire: Tokyo valeu a pena, seja pela sua direção, pelo surrealismo e a utilização de um combate rápido e variado, mas foi difícil não sentir que estava destinado a ser mais do que é — um excelente jogo de seis horas preso na estrutura de mundo aberto. O que terá mudado durante a produção? Terá sido sempre este o trajeto deste peculiar jogo de ação e aventura? É difícil saber, mas é bom perceber que a Tango conseguiu libertar-se das expectativas. Amanhã será ainda melhor.

Código PC cedido pela Ecoplay.

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