INDIE² – Infernax & Greak: Memories of Azur

Os sidescrollers estão em grande destaque no novo INDIE², com duas escolhas que não podiam ser mais semelhantes… e diferentes. Ambos desenrolam-se em mundos extensos, influenciados por RPG, num ambiente próximo às fantasias negras, mas o primeiro é uma ode aos clássicos dos 8 bits, ainda que envolto numa violência desconcertante, e o segundo abraça mais os 16 bits, numa combinação entre as animações de Don Bluth e as aventuras 2D da Blizzard. Que mundo!

Infernax

Quebra-se o virtuosismo, as viagens do herói, as demandas dos cavaleiros honestos e as batalhas pela inocência da alma humana. Colocam-se de parte os cenários verdejantes e até a ingenuidade das aventuras clássicas, com Infernax a inspirar-se nos clássicos, mas a recusar a sua tonalidade. Se o título da Berzerk Studio traz-nos uma aventura extensa, muito inspirada por Zelda II: The Adventures of Link — seja na utilização de várias zonas distintas, como masmorras, mas também pelo seu combate —, por outro, banha-se numa necessidade por violência, sangue e entranhas que lhe dão toda uma nova personalidade. Como um cavaleiro de regresso das Cruzadas, a nossa missão não se cinge à salvação da nossa terra, mas da própria moral com que marchamos contra as tropas inimigas.

Esta vertente moralista eleva Infernax a mais do que uma homenagem ao género de aventura. Apesar de termos a estrutura típica de um jogo da NES ao longo de vários níveis principais — com saltos, ataques, magias e até uma mecânica de defesa muito inspirada nas aventuras de Link —, onde o posicionamento inimigo é tão importante como a nossa destreza entre plataformas, Infernax adiciona algumas funcionalidades que revelam a sua modernidade face aos títulos em que se inspirou. Não só temos um mapa muito extenso, influenciado pelos mais recentes metroidvanias — com habilidades a delinearem o progresso da campanha —, como encontramos missões secundárias, equipamentos e até a possibilidade de evoluir os atributos do nosso cavaleiro à medida que colecionamos pontos de experiência. Entre estas mecânicas, surge a oportunidade de decidirmos o destino de várias personagens ao resolvermos certos obstáculos através da força ou da diplomacia. Queremos ajudar um grupo de viajantes ou respeitar os desejos de um agricultor que quer proteger as suas terras? Infelizmente, a moralidade evita a ambiguidade, movendo-se apenas entre o bem e o mal, desconstruindo os seus valores dramáticos ao adicionar recompensas para cada uma das escolhas: afinal existe alguma punição ou apenas uma magia diferente?

A violência de Infernax, que é sempre presente e muito gráfica, abre caminho à presença deste elemento mais analítico, onde passamos a ponderar sobre as ações desnecessariamente grotescas da nossa personagem. As representações de corpos mutilados, cortados, explodidos e até apodrecidos marcam a campanha do princípio ao fim e revelam o quanto Infernax não está disposto apenas a imitar os clássicos, mas sim a injetar décadas de violência a uma estrutura muito marcada por heróis perfeitos e armaduras sem pingas de sangue. É uma pena a Berzerk Studio não ter sido mais ambiciosa e apresentado um sistema de moralidade forte, especialmente quando Infernax acaba por ser tão desequilibrado na sua dificuldade e na forma como obriga os jogadores a colecionar níveis e a inverter algumas decisões peculiares de game design — como a presença de inimigos que são verdadeiras esponjas. Um efeito que acredito ser resultado de uma aproximação ao género RPG, onde os pontos de dano têm de ser quantificados à medida que o jogador evolui ao longo da campanha, mas sempre sem sair da estrutura e da jogabilidade do que parece ser mais um Castlevania aborrecido.

Infernax é um jogo de excessos, onde as boas ideias não tiveram tempo de se desenvolver para dar lugar a mais mecânicas, mais missões secundárias e a mais opções de diálogo e escolhas narrativas que pouco servem para focar a campanha. Quando encontra um equilíbrio entre a sua jogabilidade clássica e estas funcionalidades mais modernas, Infernax é divertido e desafiante, perfeito para quem adora títulos de ação e aventura, mas precisava de mais harmonia para se destacar. Parece ser o equivalente a Night Slashers, da Data East, que pegou na fórmula beat’em up e marcou a sua presença ao ser mais violento e nojento do que os seus rivais. E vocês perguntam: o que é Night Stalkers? Exacto.

Greak: Memories of Azur

Colocando o horror de parte, banhemo-nos na fantasia negra, nas aventuras saídas dos VHS antigos e empoeirados de um clube de vídeo com cheiro a mofo. Greak: Memories of Azur sabe a nostalgia, ao melhor das aventuras 2D dos anos 90s, desde o seu sistema de combate — que combina três heróis com habilidades distintas — até ao seu mundo extenso, marcado por atalhos e segredos, mas também por uma dificuldade inesperada. As zonas são verdadeiros labirintos, cuja escala é capaz de injetar alguma personalidade às suas florestas, castelos abandonados e cidades destruídas que escondem alguns problemas de equilíbrio no que toca à sua exploração.

Greak: Memories of Azur é muito competente na construção do tom e do ambiente deste mundo afetado por pragas e monstros assustadores, mas é difícil não sentir que se deixou levar demasiado pelo desenho intrincado e nem sempre intuitivo das suas zonas. Há um problema de direção, até mesmo nas zonas mais curtas, e é difícil perceber para onde temos de ir quando a arte acaba por cobrir plataformas, caminhos e saídas desnecessariamente. Não existem dúvidas que se tratam de cenários muito bem desenhados, cheios de vida e numa aproximação deliciosa à fantasia negra, mas a sua leitura não é satisfatória quando estamos em combate ou queremos simplesmente viajar de uma zona para a outra. O sistema de viagem tenta colmatar esta falha, mas muitos dos biomas não apresentam esta opção, o que nos leva a explorar os mesmos cenários, a saltar as mesmas plataformas e a derrotar os mesmos inimigos num espaço muito curto de tempo.

Este desequilíbrio apresenta-se também na jogabilidade e na forma como controlamos a nossa equipa de três irmãos. O ritmo da campanha transportou-me para o passado e para as tardes passadas a jogar Lost Vikings, onde temos uma vez mais a possibilidade de controlar três personagens, com habilidades distintas — como arcos e saltos mais proeminentes —, que funcionam tanto na exploração, como em combate. Os puzzles são muito acessíveis, mas têm um nível de dificuldade equilibrado que vos levará a sentir uma satisfação deliciosa sempre que resolvam um destes desafios: tal como em Lost Vikings. O que diferencia Greak do clássico da Blizzard é que o primeiro mantém a equipa em jogo. Não trocamos entre personagens, mas selecionamos uma das três que permanecem fisicamente nos cenários. Isto significa que temos de repetir a mesma ação três vezes ou conseguir guiar a equipa de uma só vez, que pode, ainda assim, levar a dissabores, como a queda de um dos irmãos.

O que se torna num enorme empecilho é a gestão da equipa em combate. Apesar de os confrontos serem acessíveis — e muito desprovidos de estratégia, ganhando sempre quem conseguir bater mais vezes —, os três irmãos estão à mercê dos inimigos. Mesmo que não estejam a ser controlados, qualquer um deles pode sofrer dano e arruinar a progressão do combate. Para dificultar ainda mais o ritmo dos confrontos, Greak decidiu implementar uma condição de derrota que irá arrepiar os fãs de RPG, que se resume ao fim da partida sempre que uma personagem principal é derrotada. No caso de Greak, a derrota surge com qualquer um dos irmãos. Assim é a vida. Mas há muito para descobrir e adorar em Greak: Memories of Azur. O mundo jorra estilo e o seu estilo visual é tão nostálgico, como marcante e as missões secundárias, atalhos e sequências de plataformas irão desafiar os fãs do género. Infelizmente, faltou-lhe um maior equilíbrio nas mecânicas e foi difícil não sentir que algumas das suas funcionalidades não foram devidamente implementadas na jogabilidade, como se Greak tivesse duas identidades em luta pelas suas mecânicas. Se gostam de jogos de ação em 2D, experimentem esta aventura, que está agora disponível na PS5 e Xbox Series.

Código para análise (PS5) cedido pela Press Engine.

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