Pokémon Legends: Arceus | GLITCH REVIEW

É isso, pessoal: o jogo Pokémon com que a comunidade sonhava finalmente viu a luz do dia! Ele é “mundo aberto” para explorar, criaturas em liberdade, batalhas dinâmicas — maior e melhor, um admirável mundo novo! Só que, e citando o meu amigo Max Payne, Dreams have a nasty habit of going bad when you’re not looking. E o que começou por ser um sonho de menino, rapidamente se tornou num martírio de jogo.

A premissa deste Arceus é básica: o céu abre-se e, de lá, cai uma criança munida de um smartphone e de uma boa dose de amnésia. Como já é praxe: não demora a passarmos de um estranho numa terra estranha a faz tudo no jogo. Se reconhecerem esta trope, é uma que é regularmente utilizada em isekai para contextualizar o jogo/anime e dar a mão a uma descoberta em simultâneo. Às vezes, funciona. Noutras vezes, é um encontrão de cotovelo e uma piscadela como quem explica uma piada. Neste caso, e após anos e anos de jogos na série, esperava-se uma melhor introdução a um novo género e um certo respeito pela inteligência do jogador.

Esta nova aventura “começa” quando o Professor Laventon e os três pokémon iniciais (Rowlet, Cyndaquil e Oshawott) encontram a nossa personagem em Prelude Beach. Após um tutorial moroso que passa pela escolha do nosso companheiro e por uma visita guiada a Jubilife Village para conhecermos os caricatos habitantes oriundos das várias regiões da série, lá seguimos com a missão de ajudar o professor e a Galaxy Expedition Team a catalogarem todas as criaturas na recém-criada Pokédex. Este é o grosso do jogo, mas existem outros fios condutores que se mostram mais interessantes, mas que, infelizmente, estão presos a um grind que considero chato. E explico: para podermos avançar entre áreas, abordarmos novas missões e desenvolvermos a estória, temos de subir o rank. E para subirmos o rank, temos de desempenhar um ror de tarefas, como capturar X pokémon; capturar de Y maneiras diferentes; pesos e tamanhos diferentes, etc. Se até faz sentido no contexto etológico do jogo, a obrigatoriedade de fazer grind deu cabo de mim quando tinha de, e queria, avançar.

Agora vou recuperar uma nota da análise anterior (Pokémon Brilliant Diamond): a da inconsistência. A sensação que este título me deu, foi o facto de continuar a achar que os vários departamentos não comunicam entre si. Começo pelos visuais: as criaturas estão melhores do que nunca e ganham uma nova vida neste jogo — vagueiam pelo mapa, comem, dormem, etc, e até me senti mal em atirar-lhes com bolas de madeira e foguetes (sim, são o protótipo das pokebolas). Estava literalmente a raptá-las…
Só que a qualidade começa a descer quando passamos às personagens, com um aspecto que achei plastificado, até ao novo mundo que é paupérrimo. Já escreveram que parece um jogo PS2, como se tal fosse um insulto, mas já vi jogos PS2 com melhor aspecto e que não soluçavam ao virar a câmara. Um jogo que implora por ser explorado é zero imersivo neste campo. No entanto, algumas cutscenes estão bastante bem animadas, assim como as animações dos ataques. Já a banda sonora, com piscadelas ao primo Breath of the Wild, dá-nos lindas baladas ambientais e relaxantes enquanto estamos em aventuras e malhas poderosas quando pegamos ao combate. E momentos constrangedores de completo e brutal silêncio durante diálogos que também já pedem vozes. E os ruídos das criaturas que continuam presos ao passado? Até o Pikachu perdeu a voz da série.

Vamos ao que gostei porque nem tudo era mau: os combates, os combates! Lembro-me de ter falado bem das batalhas em Brilliant Diamond face ao resto do jogo e, aqui, sigo a mesma lógica. Os combates estão mais rápidos, dinâmicos e fluídos! Tanto que, no meio do grind aborrecido, não perdia uma oportunidade de fazer bullying aos bichos para treinar os meus ou de me meter com os alpha/noble, criaturas poderosas que precisam de meditar um pouco, ou de tirar teimas com outros treinadores, se bem que este jogo tem menos combates contra pessoas, visto não haver ginásios.

Lutar é tão rápido como respirar: vemos o adversário, arremessamos o nosso lutador e siga para bingo sem paredes de texto ou ecrãs de loading. E pode acabar tal como começou. Só o facto de podermos andar com a personagem e caminhar entre as criaturas para levarmos com ataques especiais em cima é delicioso e dá outra vida ao caos. Também é assim que fugimos para lutar noutro dia. Para além disto, as batalhas continuam tal como as conhecemos, com alguns toques novos e outros bem necessários. Por exemplo, durante o combate, podemos optar por duas versões de um ataque (assim que os pókemon se tornarem proficientes no mesmo): uma versão ágil (mais fraca) e uma versão forte (mais lenta, onde perdemos turnos).
O resto acontece nos bastidores e durante a gestão da equipa. Finalmente, não temos de “esquecer” habilidades para aprender outras porque já podemos gerir e personalizar a nossa equipa em mais detalhe, incluindo ao nível das habilidades/ataques que queremos utilizar e desenvolver a dado momento da aventura. Os pókemon já não evoluem automaticamente, agora podemos escolher quando evoluem através de um simples premir de botão — são os pequenos detalhes. Navegar por menus é mais simples, mas senti-os espalhados em vez de estarem concentrados num só local. O mesmo com os controlos que, apesar de simples, alteram consoante estamos a pé ou montados numa criatura. De novo: inconsistente.

Apanhar pókemon também levou uma reviravolta positiva. Não temos de começar um combate, enfraquecer o bicho e tentar capturá-lo. Podemos simplesmente fazê-lo durante a exploração e de várias maneiras: à cara podre; com comida ou enquanto estiverem distraídos ou a dormir. Repito que me senti mesmo mal ao fazê-lo, mas isso são outros detalhes! Este sentimento também vai ao encontro das várias filosofias dos habitantes de Hisui que preferem coexistir com os pokémon, em vez de os enfiar em bolas de madeira. Então, onde falhámos como espécie?!
Outra alteração, não existem cidades ou peregrinações, apenas Jubilife Village que serve como hub para tudo e mais alguma coisa, como para personalizar a personagem, fazer crafting, completar missões secundárias ou frequentar as várias lojas para nos abastecermos. Voltamos aqui demasiadas vezes quando não estamos a percorrer o mundo.

Relembro que este texto é puramente pessoal. Vai daí, este jogo tinha TUDO para ser o melhor jogo ou o melhor jogo Pokémon de sempre. No papel, tinha tudo para funcionar: o mundo aberto, o novo combate, uma estória diferente, enfim! O resultado foi algo que apenas consigo abreviar para: meh. Fico feliz com quem teceu comentários positivos, com quem se divertiu (e diverte) a jogar, tanto fãs como curiosos. É sinal de que não conseguimos agradar a todos ou de que andamos tão esfomeados que papamos tudo porque, tenho para mim, que se fosse outro estúdio a lançar algo neste estado e desinspirado, seria logo trucidado pela crítica para acabar nas promoções semanais a 80% de desconto. Sendo Pokémon, existe uma maior tolerância até para jogos lançados sem grande esforço. Vende, e vende bem.

Ainda assim, é um passo na direcção certa (que podia ter sido dado noutras gerações de consolas), gostei de descobrir as referências aos jogos actuais, visto o jogo decorrer no passado, e imaginar o que poderá vir aí porque só pode melhorar. E eu quero ter fé em melhores sequelas, só que o estúdio não é bem conhecido pelas suas capacidades técnicas ou explorar o que funcionou, mas sim, tentar inventar a roda a cada jogo novo. Às vezes funciona, noutras vezes, nem por isso…

A escala utilizada é de 1 a 10

Código cedido pela Nintendo Portugal.

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