Shin Megami Tensei V – Quase Lá?

Portanto, acabei Shin Megami Tensei V (ou SMT V) e tenho algumas palavras. Nem todas boas.
Entendo porque muitas análises pegam na dica de SMT ser um Persona mais macambúzio. É normal, é contexto e as pessoas precisam de saber ao que vão para não estranharem a mudança radical de tom, porque não existem relações aprofundadas com as personagens secundárias (se é que existem personagens secundárias); porque não existem actividades fora da estória principal e por que raio parece que estão na catequese.
Para muitos, e ainda bem, a introdução foi com Persona 5, um jogo fantástico, colorido e vibrante, com um elenco divertido e horas de conteúdo. Tivemos uma expansão e um spin-off – Persona passou a constar do vocabulário de muitos jogadores, cosplayers e fãs de RPG em geral. Só que SMT é um guarda-chuva que abriga muitos e outros jogos, talvez, desconhecidos do público geral.

Vai daí, queria destacar Tokyo Mirage Sessions ♯FE, a minha introdução à série. E queria destacar o jogo pelos paralelos que tem com este V.
Ambos foram anunciados no início de vida das suas consolas, Wii U e Nintendo Switch, e ambos andaram desaparecidos em combate, roçando os rumores do cancelamento, até serem (finalmente) lançados. Um combina Fire Emblem com SMT e o outro é puro e duro SMT que salta de uma portátil para se apresentar em todo o seu esplendor na híbrida. Um é magnífico, e já o terminei na versão original e na versão remasterizada na Switch, e o outro é Shin Megami Tensei V, um jogo que tinha direito de ser melhor do que é.

Apenas mais um dia nos transportes.

Neste ano, tive a oportunidade de jogar e adorar o remaster HD do Nocturne. Explorar a decadência daquele mundo, de uma Tóquio destruída, e conhecer as doutrinas de cada rumo foi uma experiência diferente do qual estava habituado.
Na verdade, e comentei isto com o Canelo, parecia que estava a jogar um Silent Hill, a percorrer uma cidade desolada e inóspita e a presença das únicas personagens humanas não oferecia conforto ou familiaridade, com os seus diálogos crípticos. Mesmo com as limitações técnicas, adorei perder-me em masmorras labirínticas e combater figuras grotescas; a banda sonora era desconcertante, mas poderosa. Em suma: espremi o máximo possível para ir ao final verdadeiro.

Depois, temos este jogo que me deixa confuso.
A estória bebe sofregamente da obra Paraíso Perdido, de John Milton – a rebelião dos anjos; o eterno conflito entre o Céu e o Inferno; o fruto do conhecimento e as consequências milenares da nossa existência humana.
O jogo abre num dia de escola normal, onde conhecemos a personagem principal e os restantes colegas. Não demora até que esta realidade seja destruída e sejamos transportados para um cenário de guerra aberta entre anjos e demónios. Existem momentos deliciosos onde podemos assistir a estes confrontos que me deixaram a salivar por mais jogos ou filmes assim (o Constantine conta?). Parecia uma guerra mundial tradicional, mas com anjos, demónios e vários panteões à mistura.
Para sobreviver e ajudar o máximo de colegas, a nossa personagem alia-se a Aogami, criando a entidade Nahobino – aquele que detém o Conhecimento e o Poder. Uma aberração que jamais deverá existir, uma vez que é a única que poderá fazer frente a Deus.
E gostei disto!, mas o resto? As personagens pouco ou nada desenvolvidas; outras relegadas para missões secundárias; revelações toscas; informação despejada a baldes e um ritmo apressado para o final magoaram uma narrativa com potencial para ser um dos meus jogos para fechar o ano. Em vez disso, deixou-me a suspirar por uma edição Golden ou Royal para repor o conteúdo possivelmente cortado e revolver os problemas de desempenho.

Ei, apenas mais um dia a fugir de inquéritos de rua!

Ah, pois!, às tantas, não sabia se o jogo estava mesmo desfocado ou se ainda era problema dos óculos novos, mas fiquei com muita vergonha alheia por terem lançado um jogo neste estado. E eu só joguei em modo portátil, mas sei de quem jogou na televisão e esteve bem pior do que eu, tanto com a resolução da imagem, como o facto de o jogo parecer uma apresentação de PowerPoint em momentos mais pesados.
O que é uma lástima porque os visuais das personagens e das criaturas eram fora deste mundo. E adorei que o foco deste V estivesse nos demónios, dando-lhes uma vida e relevância que não vi em Nocturne ou no IV. Se antes estavam relegados a papéis limitados ou só ao combate, aqui foram os protagonistas principais.
No outro lado da moeda, o mundo aberto e as poucas masmorras pareceram-me pobres e desinspiradas. É aquela base, quando tentam criar um mundo aberto, muitas das vezes, acaba por ser vazio e aborrecido. Certo!, este mundo vazio e aborrecido dá a mão à desolação e ao contexto deste SMT, visto que a civilização poof, mas tive flashbacks de guerra do Xenoblade Chronicles 2 com um mapa igualmente frustrante e desorientador. Admito, estive mais vezes perdido do que gostava. E admitam; quando lançam um patch para resolver problemas numa masmorra, é porque não estava bem feita…

Se aguentaram até aqui, ficaram a saber do que gostei mais e do que gostei menos.
Continuamos, mas agora é mais positivo: e arrumamos já com a banda sonora que não mudava rigorosamente nada. Alguns dos temas são praticamente perfeitos, desde o da loja, ao do World of Shadows, passando por uma sensação de solidão e opressão até ouvirmos as malhas frenéticas dos combates. É todo um rol de emoções. Depois, os efeitos sonoros das criaturas e os diálogos, mesmo em inglês. Perdeu-se um pouco do críptico de Nocturne, admito…

Sim, é o gato das botas

O último ponto positivo é uma das principais razões pela qual muitos jogam Shin Megami Tensei. que é jogar Pokémon para adultos.
Brinco, talvez não, mas depois de ter passado do Brilliant Diamond para este, perguntei aos meus botões: por que raio Pokémon não tenta algo assim? Nem falo da estória, mas das mecânicas, do combate, do mundo.
O combate é divertido para caramba e sussurra-me coisas boas ao ouvido por ser por turnos; é um sistema que está sempre a ensinar-me e a mostrar-me o quão mau sou a jogar.
Há tempos escrevi um artigo sobre a importância de defender, em vez de só atacar, atacar, atacar e SMT martela esse conceito para nunca nos esquecermos de que vamos perder muitas vezes se não soubermos usar e abusar de uma “simples” mecânica: Press Turn System que apenas consiste em aproveitar as fraquezas do inimigo para ganhar um turno extra. Se tudo correr bem, o adversário nem terá tempo de respirar. Se correr mal, o inimigo fará o mesmo e verão o ecrã de Game Over uma e outra vez. Além disso, é vital usar e abusar das habilidades de suporte e das que conferem estados.
O ponto menos bom disto, é que as batalhas podem arrastar-se um bocadito, mas alterem para a dificuldade Safety para desfrutarem mais do resto.

Recupero a comparação com Pokémon: é divertido atirar com bolas aos monstros, mas também é um fartote discutir com demónios amuados e tentar negociar contratos para se juntarem a nós. Aqui, nem pensem em ter favoritos e carregá-los o jogo inteiro, estas criaturas são efémeras e servem para serem fundidas em criaturas cada vez mais fortes para personalizarmos o nosso estilo de jogo.
A chave também é essa: personalização. Seja através da fusão/invocação das mais diversas criaturas ao consumo de essências para aprendermos habilidades ou ganharmos afinidades de outrem. As melhorias também nos chegam em forma de milagres. E sabem como ganhamos mais demónios, essências e milagres? A explorar Tóquio.
Apesar de preferir experiências lineares a mundos abertos, reconheço que o de V puxava à exploração, com enormes criaturas super bosses que nos faziam suar do bigode; pequenos Miman que davam pontos de glória quando eram descobertos; ruínas de bestas derrotadas que distribuíam experiência, sem esquecer as missões secundárias da praxe para apanhar X ou derrotar Y – e, claro, o tal conteúdo relevante para a estória que foi relegado para missões secundárias.
Tudo isto dava vida a um mundo morto.

Adoro o azul, e vocês?

No final, apesar de Shin Megami Tensei V ter sido uma experiência inconsistente, com ideias por desenvolver e boas intenções, ficou-se por um quase lá, mas não venham daqui a pensar que só falei mal do jogo. Gostei muito e senti que fiquei um nada mais erudito a ponderar nos meus rumos, nas definições de bem e de mal e no que queria para este mundo. Também reconheço que podia e devia ser melhor pelo tempo que esteve no forno.
Recomendo a todos que tenham uma Switch, mas recomendo esperarem por uma promoção.
Dito isto, estou curioso com o futuro da série, e dos spin-offs, nesta consola… Mas venham, venham, que os jogo a todos.

O código para análise foi cedido pela Nintendo Portugal.

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