Um Natal Muito Metroidvania

O Natal já passou, faz parte do passado, mas trago no bolso os relatos de uma sucessão de dias dedicados à prática de amar e jogar metroidvanias. Este Natal de níveis labirínticos, habilidades únicas e backtracking aconteceu inesperadamente. Sem aviso, apercebi-me que tinha as consolas repletas de metroidvanias, alguns comprados e outros para análise. Só havia uma coisa a fazer: descrever as minhas aventuras. E como sou um homem de palavra, aqui estou eu.

Para ser honesto, a minha viagem pelo mundo dos metroidvanias começou meses antes da época natalícia e foi, até certo ponto, o catalisador para este Natal diferente. Com a consoada no bucho e os convívios familiares, de distância segura e testes feitos — uma nova tradição para natais futuros — despachados, revisitei a série Castlevania e as suas entradas no catálogo do Gameboy Advance. A coleção, lançada em setembro para PC e as consolas, inclui Circle of the Moon, Harmony of Dissonance e o excelente Aria of Sorrow. Três títulos evolucionários que demonstram perfeitamente como Koji Igarashi e a sua equipa conseguiram não só revitalizar a fórmula de Symphony of the Night, mas também melhorá-la ao longo de experiências compactas para a consola portátil da Nintendo.

“Sejam bem vindos! Entrem à vontade, mas tenham cuidado com o buraco que vai aparecer no meio da sala.”

Circle of the Moon é o título mais nostálgico dos três, mas também o mais problemático. Se aprecio a banda sonora e o design dos níveis, com o castelo do senhor Vlad a expandir-se por várias zonas e atalhos, não existem dúvidas que o tempo não foi simpático com esta estreia no GBA. Nunca percebi o ódio e o título de “video gioco non grato” que coletivamente aplicámos a esta simples, mas competente entrada na série Castlevania, no entanto, vinte anos depois, é difícil ignorar as suas falhas. O movimento é muito lento, os saltos são rígidos, existe um desequilíbrio entre as habilidades de Nathan e os padrões dos inimigos e bosses, com a frustração a culminar num sistema DSS interessante, mas nem sempre compreensível. É difícil perceber os efeitos das cartas e quais as melhores combinações, mas, acima de tudo, é incrivelmente doloroso colecionar todas as cartas devido ao seu rácio muito baixo.

Quando joguei Harmony of Dissonance pela primeira vez, lembro-me de ter ficado saturado. Não sei se foi a falta de direção ou a presença de duas versões idênticas do castelo, à semelhança de Symphony of the Night, mas nunca consegui embrenhar-me na aventura de Juste Belmont. Isso mudou. Demorei quase vinte anos, mas terminei finalmente Harmony of Dissonance e diverti-me imenso. A jogabilidade é muito mais rápida e responsiva, o desvio é perfeito para evitar ataques, mas também para reduzirmos o tempo de backtracking e o combate é muito mais dinâmico graças às armas secundárias e ao sistema de magia – que desbloqueia novas opções para os clássicos machados, facas e cruzes da saga. Existe, no entanto, uma falta de direção em Harmony of Dissonance que torna a aventura muito mais confusa e (aparentemente) não-linear, criando assim situações frustrantes onde faltava uma melhor explicação sobre as relíquias e a presença de habilidades importantes em peças de equipamento (como a possibilidade de partirmos pedras com o High Jump). Mas admito que pode ser um problema meu e que originou por falta de atenção.

As diferenças visuais são incontornáveis, com HoD a apresentar sprites mais detalhados e uma arquitetura mais complexa.

No entanto, o destaque é e será sempre Aria of Sorrow. Se Harmony of Dissonance foi um salto positivo em comparação ao título anterior, Aria of Sorrow é um triplo mortal. Não tenho dúvidas que é um dos meus favoritos da saga. Adoro o design do castelo, os novos monstros e o sistema de almas (ou Souls), que funcionam como uma evolução lógica das cartas e das magias dos títulos anteriores. É um best-of da trilogia no GBA e é também um dos poucos jogos da série a saltar para o futuro, decorrendo em 2035, décadas depois da derrota definitiva de Drácula. A história não é absolutamente original, mas foi refrescante para a série Castlevania, no sentido em que conseguiu readaptar a tradicional narrativa e torná-la suficientemente diferente para ser “original” em contexto. Soma não é o melhor protagonista da saga, mas é aquele que tem a maior missão, cujos sacrifícios poderiam ser demasiado elevados. No fundo, Aria of Sorrow é uma melhoria em todos os sentidos, dia e noite, e vou voltar a analisá-lo no futuro.

Para acompanhar a coleção Castlevania, consegui finalmente jogar Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-, da Team Ladybug – que nos trouxeram anteriormente Touhou Luna Nights —, e tive mais um momento de clarividência. Os anjos desceram à terra e trouxeram consigo um metroidvania absolutamente delicioso e completo. Este novo capítulo da saga Record of Lodoss War, que conta com o apoio do escritor Ryo Mizuno, é um exercício em level design, ritmo e dificuldade. Ainda não terminei a campanha, mas a velocidade a que encontro novas habilidades, magias e armas creio que a experiência será curta — e ainda bem. O combate é satisfatório e apresenta vários tipos de armas, mas também magias e arcos, que podemos utilizar para atacar à distância e solucionar puzzles. É uma combinação clássica de mecânicas que funcionam em uníssono ao longo das duas horas que joguei. Deedlit in Wonder Labyrinth é o tipo de videojogo onde tenho de obrigar-me a parar senão sou completamente absorvido pela sua jogabilidade.

O design dos níveis não é inovador e segue à risca os clichés do género, mas é tudo tão divertido e fluído que não pensamos nos problemas enquanto jogamos.

As batalhas contra os bosses são memoráveis e quase sempre desafiantes no bom sentido. Os padrões são fáceis de ler, mas existe um caos associado que cria alguma urgência e tensão nos confrontos. Podemos enfrentar um dragão para depois combatermos contra uma assassina num confronto mais íntimo e que exige mais da nossa destreza em jogo. Mas um dos destaques é a combinação entre os poderes de vento e fogo, que compõem uma parte fulcral do sistema de combate e de navegação. Com estes poderes, Deedlit consegue atacar as fraquezas dos inimigos, mas também aumentar a sua força à medida que evolui ao longo de três níveis — e basta um toque para voltarmos à estaca zero. Com a alteração entre poderes, a nossa protagonista fica imune aos elementos, o que significa que poderá passar pelo fogo sem receber dano, algo que a Team Ladybug aplica muito bem entre sequências de plataformas, mas também durante os combates contra bosses. Pensem em Ikaruga e Outland.

Steamworld Dig 2 ainda ficou em lista de espera, mas será dos próximos jogos que irei experimentar. Recordo-me de gostar do primeiro e estou curioso para saber como a fórmula evoluiu na sequela. A série Axiom Verge também tem-me escapado nestes últimos anos, mas terei de dar o salto para finalmente perceber se gosto destes metroidvanias à antiga. De qualquer forma, o Natal está feito e agora quero apenas voltar a Deedlit in Wonder Labyrinth para continuar a minha deliciosa aventura. 2021 foi muita coisa, desde excelente à maior das atrocidades, mas foi o ano que me recordou do meu enorme carinho por metroidvanias e espero que isso continue em 2022. É preciso ver sempre o copo meio-cheio, nunca se esqueçam.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.