Halo Infinite — O experimentalismo controlado

Halo Infinite é um jogo mais experimental do que antevia. Talvez seja estranho associar a série ao experimentalismo, visto que sempre se construiu sobre uma base bastante sólida no género de ação na primeira pessoa — apesar desta afirmação ser também discutível devido à aposta da série em cenários mais extensos e exploráveis, algo incomum em 2001 —, mas Infinite é um recomeço para a saga da 343 Industries. Com um pé finalmente assumido na estrutura em mundo aberto, a nova aventura de Master Chief apresenta-se mais como uma base para o futuro da série do que uma inesperada e revolucionária entrada na franquia. Dois passos à frente e um atrás.

Criou-se, desta forma, um protótipo, em formato de recreio, para o exclusivo da Microsoft. Com uma aproximação a Combat Evolved, a 343 Industries reformulou algumas das suas decisões de design, que marcaram em especial Halo 5: Guardians, e simplificou-as até ao seu cerne. Temos novas habilidades, como o fantástico Gancho, que refletem este olhar para o passado, funcionando não como novidades de peso em Infnite, mas como a sua aceitação, agora focadas e centradas numa jogabilidade mais predisposta à liberdade de abordagens dentro e fora dos combates. Mas a base é a mesma, se analisarmos a fundo, apenas a sua utilização é que foi alternada (e ainda bem), revelando que o ADN da série sempre esteve um passo à frente da concorrência nas consolas.

O problema das habilidades, tal como do seu mundo aberto, é que assumem um posicionamento quase experimental na jogabilidade de Infinite, no sentido em que não são exponenciadas ao longo da campanha. Fora o Gancho, o grande destaque do jogo — que muda efetivamente o ritmo do combate e a forma como exploramos Zeta Halo —, a 343 Industries parece não ter uma direção concreta para as restantes habilidades e peca por apostar num sistema de atalhos (mapeamento) que dificulta a sua utilização em combate. São nestes momentos em que sinto a produtora a “ver o que funciona”, como se fosse mais importante testar estas mecânicas em vez de procurar um consenso tão cedo nesta nova fase da série Halo. Mas perde-se algo, claro, como a solidez a que associamos os primeiros títulos da saga, jogos mais simples a nível mecânicos, mas cujas pontas soltas eram inexistentes ou tão limadas que mal as sentíamos devido ao ritmo das suas campanhas.

Mas Halo Infinite funciona. É uma combinação interessante, longe de ser perfeita, entre as missões lineares dos títulos anteriores e a nova aposta num mundo aberto. Apesar dos maiores esforços da 343 Industries em oferecer conteúdos meticulosamente criados para Infinite, a verdade é que o novo jogo cai nos mesmos erros dos restantes exemplos do género, mas suaviza a repetição das missões e conteúdos ao apostar num mapa reduzido, onde sentimos que tudo está deliciosamente próximo de nós, e em conteúdos também limitados. É aqui que volta a sensação de experimentalismo em Halo Infinite, onde temos novamente esta ideia de protótipo para um futuro ainda por chegar, onde a base acaba de ser testada — e enaltecida pelos fãs, que aceitaram a nossa passagem para o mundo aberto — ao longo de uma campanha repleta de momentos altos e baixos.

Não tenho uma ligação emocional com Halo e Master Chief, mas senti-me dividido em Infinite devido a esta mudança de foco na campanha. Não se enganem, gostei muito do meu tempo em Zeta Halo — e até acredito que seja um dos meus favoritos da série, uma decisão que só será possível em retrospetiva — mas enquanto explorava Zeta Halo, senti falta da linearidade e dos níveis desenhados à mão das campanhas anteriores, onde o mundo aberto não conseguiu colmatar a ausência de uma experiência mais focada. No entanto, reviravolta. À medida que a campanha se libertava das missões secundárias, senti-me despido. Faltava algo outra vez. Conseguiria sentir-me novamente satisfeito se voltasse ao mapa principal e explorasse Zeta Halo outra vez ou o mesmo cansaço iria instalar-se, onde a salvação seria sempre regressar às missões principal? E será que o problema está no mundo aberto ou nas missões de história de Infinite, que se repetem na sua estrutura e que se localizam quase exclusivamente em corredores pouco iluminados e em arenas convencionais? Mais uma vez, surge a sensação de experimentalismo, de teste e de feedback, que tanto senti ao longo de Infinite.

Apesar das minhas críticas, a 343 Industries conseguiu descobrir a veia de ouro, mas, ainda falta, na minha honesta opinião, perceber qual o melhor método para a explorar e a tornar rentável: mas o caminho está traçado. Halo Infinite é um novo começo, um afastamento do passado atribulado de Halo 4 e Halo 5: Guardians, onde a produtora poderá finalmente mostrar ao mundo qual é a sua intenção para a série. Os alicerces são sólidos, mas precisam de uma maior predisposição ao risco, para o experimentalismo mais arrojado e uma sequela poderá finalmente trazer-nos a versão final deste Zeta Halo em modo protótipo. Apostar num modelo em mundo aberto já não é um risco, é a moda. Até a narrativa segue o mesmo esquema, funcionando como um primeiro ato para algo muito maior, mas onde o foco está mais na introdução do que numa viagem verdadeiramente emocional. E digo isto porque, mais uma vez, a 343 Industries tentou e trouxe-nos momentos como um último adeus entre Master Chief e um dos Spartans presos em Zeta Halo, onde o comando da Xbox emulou os batimentos cardíacos deste guerreiro às portas da morte — onde sentimos os seus últimos momentos de vida nas nossas mãos. Há, portanto, a vontade em ir mais longe.

Está lá tudo, 343 Industries, agora é preciso arriscar.

2 thoughts on “Halo Infinite — O experimentalismo controlado

  1. É certamente interessante a direção. Após ter terminado ao jogo, voltei a rever o announcement trailer e a diferença entre ele e o jogo final é drástico. É uma pena, mas tendo em conta o que a 343i passou nos últimos 6 anos, não é tão difícil simpatizar com a situação em que estavam, mas como disseste perfeitamente, é visível a base para algo mais exponente nos anos que vêm

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    1. Eu estive quase para abordar a questão do tempo de produção e as mudanças de foco em Infinite, mas acho que merece um artigo diferente e mais detalhado. Acredito que aquilo que recebemos é algo seguro por fios, talvez terminado mesmo na reta final do desenvolvimento — e mesmo assim é bom. Agora imaginemos o que eles poderão fazer com uma sequela! Obrigado pelo comentário 🙂

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