Os 10 Melhores da Geração

Com a Xbox Series X/S e a PS5 quase a chegar, muitos estarão de olhos postos no futuro. É também a altura de olhar para estes sete anos e recordar os títulos que mais nos marcaram nesta geração. Irreverentes que somos, cada um de nós escolheu dois jogos, com a regra de que não haveria repetições – uma tarefa nada fácil, convenhamos. A segunda regra foi imposta pelo Canelo, que disse logo “o Skyrim não vale, pelo amor da santa”, mas a Vanessa não se deixou atrapalhar. Posto isto, estes talvez não sejam os 10 melhores jogos desta geração. A única coisa que vos garantimos, é que são 10 jogos que ficarão com o GLITCH.

VANESSA

The Witcher 3: Wild Hunt

O meu primeiro jogo desta última geração e uma das experiências mais memoráveis de sempre. A CD Projekt Red sabe o que faz e esta terceira entrada na série é prova disso. Um RPG robusto que demorou a entranhar – comecei a jogar, parei, e demorei quase um ano a voltar às aventuras de Geralt  –, mas que me conquistou por completo. Um título com valores de produção incríveis e um conjunto de DLC soberbo que vale a pena jogar. Como se isto tudo não bastasse, o jogo que me trouxe uma nova crush do gaming (deixo no ar se falo de Geralt, Yennerfer, ou dos dois).

Red Dead Redemption 2

Uma das experiências mais emotivas que já tive com um videojogo e, certamente, o maior murro no estômago desta geração – ainda não joguei The Last of Us Part II, contudo. A Rockstar é mestre no que faz, especialmente na criação de personagens e narrativas complexas e inesquecíveis. Arthur é prova disso, numa jornada de redenção ímpar que, sem filtros, nos encanta com a imperfeição e a justiça poética dos finais que, não sendo felizes, são corajosos e memoráveis. Mas o protagonista é somente a ponta do iceberg: reencontrar John Marston, descobrir as mulheres poderosas deste país sem lei (Sadie, estou a piscar-te o olho), e perder-me neste mundo de jogo completamente vivo, são tudo pontos que fazem deste título um dos meus jogos da geração. Chorei desalmadamente e adorei cada momento.

DUARTE

Dragon Ball FighterZ

Posso dizer com toda a certeza que ninguém no mundo sonhava que algo como Dragon Ball FighterZ fosse possível. Não há falta de “simuladores” 3D, mas os bons jogos de luta 2D, competitivos e “sérios”, eram coisa do passado. Já lá vão três temporadas, muitas mudanças e ajustes, mas Dragon Ball FighterZ continua vivo e saudável, coisa difícil para um jogo de luta nos tempos que correm, e continua a testar-me. Mais do que tudo, este foi o jogo que me trouxe de volta ao género de luta.

The Last Guardian

A indústria dos videojogos não é uma indústria de autores. Fumito Ueda é um desses raros e The Last Guardian é o seu terceiro e último jogo a ser lançado sob a tutela da Sony. Para muitos, ficará na história pelo atraso anedótico do lançamento, pelas quebras de frames, como aquele jogo que tem um gato-cão-pássaro. Para mim, The Last Guardian, tal como Ico e Shadow of the Colossus, é a prova de que os videojogos podem ser muito mais do que a indústria (e a maioria dos jogadores) quer ser.

DAVID

Death Stranding

Assombrou-me durante metade da geração, mas por boas razões. A jornada de Death Stranding, que fez agora um ano desde o seu lançamento, terminou de forma efusiva, mágica e meta, mas começou desde o seu anúncio. Mais do que a travessia de Sam por uma América dividida e destruída por forças desconhecidas, espelhando uma bizarra realidade com o nosso 2020, Death Stranding começou o jogo das ligações sociais desde muito cedo. A cada trailer, multiplicavam-se as teorias, abriam-se novas gavetas na nossa mente criativa e a cada ajuntamento social com amigos era impossível não passarmos horas a discutir o que raio estava Hideo Kojima a cozinhar. O resultado foi inesperado, transcendente, divisório, mas memorável tanto a nível pessoal, como pelas mensagens de esperança e perseverança que partilhou com os jogadores. Não sei se alguma vez voltarei a sentir o que senti com Death Stranding, mas não faz mal. Nunca me esquecerei.

The Last of Us Part II

Tinha perto de “nenhum” interesse na sequela de The Last of Us. Não por achar que o fim do original era perfeito e que não fazia sentido continuar esta história, mas apenas pela simples razão de não ter caído de amores pelo jogo como o mundo inteiro. História de parte, a experiência de jogar o original marcou-me mais pela mediocridade da sua jogabilidade e linearidade do que outra coisa. Já a sequela… bem… Sinto que é o jogo que define a geração no seu todo. Há o lado pessoal, claro, aquele em que digo que adorei todos os segundos desta jornada de vingança e redenção, mas há o lado mais objetivo. É um jogo perfeito, o culminar de todos os avanços feitos ao longo da geração em todas as dimensões. Em design, jogabilidade, representação, visuais, detalhe e narrativa. O murro emocional do primeiro ato é chocante, enraivece, faz-nos sentir mal. Mas fá-lo com um propósito. Motiva-nos a saber o que vem a seguir, para onde a história se dirige. Não é um jogo que nos leva pela mão, tão pouco um jogo que nos liberta; é jogo tão seguro do que quer fazer, que todas as decisões de design parecem ter sido pensadas de forma meticulosa, como as notas de uma peça de música clássica. Quem não gosta, problema seu. Este jogo é uma obra de arte impossível de replicar e de evocar os sentimentos que evoca, em quem teve tomates, coração e empatia para o experienciar até ao fim

CANELO

INSIDE

Numa geração marcada pela crescente popularidade dos serviços digitais e das grandes produções, é impressionante como, no final desta jornada de sete anos, INSIDE assume-se como um dos lançamentos mais marcantes e impressionantes das atuais consolas. A Playdead suplantou a fórmula de Limbo, expandiu-a e mostrou-nos como a perspetiva e a ausência de uma narrativa tradicional nunca limitaram uma experiência que é, em todos os sentidos, um triunfo em construção de mundo e tensão. E com a crescente (mas desnecessária) presença de títulos em mundo aberto junto da indústria e dos jogadores, espero que INSIDE não se transforme num artefacto daquela que poderá ser a última geração tradicional de consolas.

Bloodborne

Depois de cimentar a sua presença na indústria, a FromSoftware fez o que muitos estúdios ambicionam alguma vez atingir: despiu-se da sua série mais popular e recuperou parte da sua identidade e irreverência. Bloodborne é o primeiro passo desta rutura, que viria a ser seguido por Sekiro: Shadows Die Twice, e é, em todos os sentidos, uma evolução do que vimos em Dark Souls. O combate é mais rápido, mais estratégico e assente num equilíbrio entre agressividade, contra-ataque e confrontos à distância. As influências góticas e o Horror Cósmico dão origem a uma Yharnam temível, misteriosa, mas igualmente encantadora e de uma beleza inesquecível através da sua direção de arte cuidada. É um pacote completo e continua a assumir-se como o melhor projeto da FromSoftware. Agora, olhos postos no futuro!

ANDRÉ

The Order: 1886

Decidi escolher dois opostos, dois lados de uma moeda no que toca ao tempo que passamos a jogar. The Order:1886 é um caso curto, já Ghost of Tsushima é uma relação demorada. O que ambos têm em comum? Foram lançados nos extremos da vida da consola da Sony e são belos, belos de se olhar. Muita tinta correu sobre a duração do primeiro, sobre o preço de um jogo, se um influência o outro. Se devemos pagar o mesmo por uma aventura curtita, mas com os mesmos valores de produção. Infelizmente, e para tristeza minha, não haverá sequela para este jogo que despachei num fim de semana, mas que adorei tanto.

Ghost of Tsushima

Quanto ao mais recente jogo da Sucker Punch, arrisquei num mundo aberto com todos os alarmes de ser mais um jogo genérico. Não me enganei, houve partes em que me cansei e desejei que fosse mais curto, mas a estória acabou por compensar no final.

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