INDIE² – Vigil: The Longest Night & Unrailed

Estamos quase a chegar ao final de 2020 e a época natalícia já começa a dar de suas graças com novos lançamentos de peso. A próxima geração também está a um mês de distância, uma verdadeira mudança de paradigma, mas até lá, nada melhor que nos debruçarmos sobre as produções independentes.

Vigil: The Longest Night

Em outubro, estou destinado aos metroidvania, aos saltos complexos, às habilidades especiais e ao retrocesso constante em busca de segredos e caminhos alternativos. Esta viagem por um género que adoro, e que me é próximo, começa com Vigil: The Longest Night, a primeira aposta da Glass Heart Studio, que mistura mecânicas RPGs com um sistema de combate implacável e desafiante. É um passo positivo, especialmente no seu design e inspirações Lovecraftianas, mas parece ter faltado algo para tornar esta estreia memorável.

Vigil: The Longest Night agarra-nos pela sua arte, pelo estilo europeu e mistura entre cenários e modelos 2.5D, tal como a aposta numa narrativa sempre presente e repleta de reviravoltas, mas é na sua jogabilidade que encontra alguma identidade. Como um RPG de ação, Vigil divide a sua campanha entre a exploração – e a sua aposta numa estrutura metroidvania – e o combate desafiante, onde sentimos as inspirações de Dark Souls, mas também de clássicos do género de plataformas como Castlevania. Apesar da presença de uma barra de stamina e da aposta no combate lento e ponderado, Vigil aproxima-se deliciosamente mais da série da Konami, algo que lhe dá um charme incontornável – nem todos têm de ser Dark Souls e ainda bem.

O mundo está dividido por zonas e é necessário encontrar as habilidades e itens necessários para desbloquearmos novos caminhos que nos levam numa aventura extensa e sempre tensa. O mundo é muito detalhado, mas os cenários são, por vezes, difíceis de ler, e nem sempre sabemos onde podemos saltar. É um problema que varia de zona para zona e que não é, felizmente, constante, seja nas catacumbas, nos cemitérios ou nas cascatas que encontramos na campanha. O retrocesso é simplificado e a navegação entre zonas é intuitiva, sabemos sempre para que lugar vamos e porquê, mas Vigil aposta ainda num sistema de transporte rápido que nos permite saltar automaticamente entre pontos de gravação.

Os combates contra bosses são mais desafiantes, mas teriam ganho mais se existisse uma maior sensação de destreza, tal como nos clássicos metroidvania. São nestes momentos em que se sente mais a aproximação à série da FromSoftware.

Esta aposta na navegação rápida coincide com a possibilidade de melhorarmos Leila e os seus equipamentos, algo que nos obriga a regressar regularmente à cidade principal. Não só podemos personalizar as espadas, adagas, machados e arcos no que toca ao seu poder de ataque, como é possível acrescentar poderes elementais, mudando assim as suas resistências. O sistema é muito simples e direto, não existem complicações desnecessárias ou a necessidade de estudar afincadamente os parâmetros e evoluções das espadas, mas a melhoria das armas está relegada a itens e recursos específicos que teremos de gerir ao longo da campanha. Esta aposta na personalização continua presente na árvore de habilidades, onde, à medida que evoluímos de nível, temos acesso a pontos de atributos que podemos melhorar à nossa vontade. As habilidades estão divididas em categorias – como espadas, arco e pontos gerais de saúde e stamina – e são bastante variadas, permitindo melhorar o tempo de resposta de Leila, a sua energia e também o número de ataques que consegue disferir no ar ou a sua aptidão para os desvios. Simples, funcional e bem implementado na jogabilidade.

Vigil: The Longest Night não é um jogo fácil e fui constantemente derrotado por inimigos implacáveis e por armadilhas inesperadas. O posicionamento dos inimigos nem sempre é o melhor, com alguns a caírem em cima de nós e sem aviso, mas funciona dentro do ritmo lento dos confrontos.  É preciso ter alguma paciência em combate, algo que acaba por contrastar com a rapidez tradicional dos metroidvania, mas é algo que conseguimos contornar se evoluirmos Leila e melhorarmos regularmente as suas armas. Temos também à nossa disposição várias ferramentas e recursos, como facas e dinamite, que podemos utilizar em combate. Com a presença de um menu rápido e radial, é fácil trocar entre recursos e armas, dando-nos a possibilidade de mudarmos de estratégia a meio de um confronto contra os bosses. A espada não está a funcionar? Então mudem para o arco e ataquem de longe. Existem boas opções para os combates e acreditem que vão precisar – os bosses não são apenas surpreendentes no seu desenho, com os seus designs horríveis, muitas vezes nojentos e pegajosos, mas também desafiantes e implacáveis.

O estilo gótico é sempre uma constante, mas existe uma variedade apetecível neste mundo de horrores cósmicos que mantém alguma surpresa na campanha.

O sistema de combate apresenta uma pequena variante à barra de stamina que achei interessante. Apesar de estar saturado da sua utilização em RPGs de ação, Vigil consegue inverter a sua utilização e apresenta a possibilidade de levarmos a personagem à exaustão. Quando chegamos ao final da barra de stamina, não somos obrigados a parar e podemos continuar a atacar, dando assim origem a uma segunda barra. Quando esta barra amarelada chega ao seu limite, Leila não para apenas de atacar, mas fica exausta, desprotegida e completamente à mercê dos seus inimigos. Isto significa que temos uma escolha: ou recuamos e recuperamos o fôlego, ou continuamos desesperadamente a atacar, sabendo que poderemos ficar indefesos. É uma escolha muito interessante, mas, infelizmente, Vigil não explora todas as possibilidades desta mecânica. No entanto, não deixa de ser uma boa solução para um sistema cada vez mais cansativo e desprovido de novidades.

Vigil: The Longest Night tem uma batalha árdua pela frente. Outubro não é o mês mais competitivo deste final de ano, mas a sua aposta na dificuldade e numa estrutura próxima dos metroidvania coloca-o num barco a transbordar. Existem demasiadas opções e Vigil não se destaca. Tenho ainda de mencionar os loadings enormes quando começamos uma partida, alguns slowdowns e bugs visuais que encontrei ao longo das minhas horas, e espero que sejam corrigidos com o tempo. Não é um jogo marcante, mas é um bom jogo que precisava de mais inovação e personalidade.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (Switch) foi cedido por Jesús Fabre – Video Games Communications and Publishing.

NOTA: A versão testada não inclui o patch que será lançado no lançamento do jogo, no dia 14. De acordo com a distribuidora, os tempos de loading são corrigidos neste patch.

Unrailed

Enquanto 2020 nos continua a confinar em casa e longe de amigos, familiares e colegas, a indústria dos videojogos tem complementado esta falta de comunicação e de contacto pessoal com experiências cooperativas e multijogador que têm marcado de forma positiva estes oito meses (quase nove) de isolamento. Se Fall Guys e Among Us transformaram-se em fenómenos mundiais, outros, como Good Job!, caíram rapidamente no esquecimento, mas serviram o seu propósito. Unrailed, da Indoor Astronaut, parece ter caído na segunda categoria, mas é um título cooperativo muito interessante e uma aposta cooperativa diferente das anteriores.

Com um estilo visual muito simples e limpo, construindo um mundo por blocos onde tudo é destrutível, Unrailed traz-nos uma experiência igualmente limada e focada no que toca às suas mecânicas. No seu cerne, é um jogo de sobrevivência e cooperação onde dois jogadores terão de recolher recursos, construir carris e manter uma locomotiva em funcionamento à medida que lidam com vários tipos de perigos – naturais e não só. Com esta simplicidade cria-se uma jogabilidade frenética onde temos regularmente de encontrar madeira, metal e água para construir novos utensílios, apagar fogos, alternar entre ferramentas – como o machado e a picareta, onde só podemos usar um de cada vez – e garantir a sobrevivência do comboio por mais uns minutos.

Unrailed nunca para e a campanha obriga-nos a estar sempre em alerta. Com o avanço automático do comboio, temos de pensar rapidamente e decidir o que devemos fazer primeiro, se destruir a floresta mais próxima para garantirmos o acesso à madeira ou libertar o caminho para que seja possível continuar a construir carris. Em equipa, terão de alternar regularmente entre tarefas e garantir que a comunicação nunca se torna confusa entre vocês, pois basta um deslize para o comboio pegar fogo e ficarem sem recursos. É divertido, desafiante e sempre recompensador quando finalmente chegamos a uma estação – que servem como checkpoints – e temos acesso a melhorias permanentes e a desafios adicionais.

É incrível como um videojogo tão simples pode levar o vosso coração à beira de um esgotamento.

O mundo está dividido por ilhas e o objetivo reduz-se a tentarmos avançar o mais possível ao longo de uma campanha que vai ficando progressivamente mais desafiante. Não só encontramos mais obstáculos, como teremos ladrões e outras personagens que tentam destruir os nossos recursos. Unrailed torna-se ainda mais divertido com amigos quando é necessário estarmos em constante movimento. Para ajudar, têm acesso a vários modos, como Endless, que injetam alguma longevidade à campanha, tal como a possibilidade de jogarem a solo – ainda que não seja totalmente recomendável.

Não é um jogo capaz de parar a indústria e chegar ao topo da popularidade no Twitch ou Twitter, mas é um título cooperativo divertido que não tem outra ambição senão a de ser simples e perfeito para jogarem com amigos. Os gráficos tornam-se cansativos, a banda sonora é muito desinteressante e sinto que a passagem entre ilhas é um pouco injusta e demasiado exigente quando podemos deixar itens para trás – como o machado ou o balde de água –, mas para partidas curtas, online ou offline, Unrailed é uma boa distração.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Best Vision PR.

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