Yakuza 4 foi uma sequela estranha, mas necessária para agitar uma série que ameaçava estagnar. Deixou de ter uma história pessoal e linear para introduzir quatro protagonistas, mas pagou por isso. E é capaz de ser o jogo de que gostei menos.
Estou aqui a tentar lembrar-me da história, mas com uma branca monumental porque não me vem nada à cabeça – acabei por consultar a wiki de Yakuza e lá se fez umas luzinhas.
Yakuza 4 pode não ter a melhor história, mas apresentou várias personagens carismáticas, o Akiyama que se tornou num dos favoritos dos fãs, o homem do fraque, galã e bom orador; Saejima, o “irmão de sangue” do Majima, a cumprir pena; Tanimura, o polícia que escreve direito por linhas tortas e, claro, o Kiryu que por mais que se tente afastar, é sempre puxado de volta.
Apenas três continuaram até ao sexto jogo e spin-off e não foi o Tanimura, tanto que no remaster trocaram de actor porque o original passou à reforma por ter sido apanhado com drogas. Já falámos disto aqui, o Japão é apertado nestas coisas, e não noutras…

O que gostei na introdução das personagens, foi o facto de os seus passados estarem ligados à trama de Yakuza de uma maneira ou de outra – o que aconteceu ao dinheiro do primeiro jogo; como é que o Majima perdeu o olho; as tríades etc. São bons alicerces para os fãs e acabaram por desenvolver outras personagens ou motivaram o Yakuza 0.
Mas isto trouxe outros problemas: tivemos três jogos com o Kiryu e já estávamos afeiçoados ao senhor (havia quem estivesse farto dele) e ter outro protagonista era uma ideia fantástica, mas não há fome que não dê em fartura porque tivemos quatro. Não consegui sentir afinidade pelos novos, apenas pelo Akiyama; adorei controlar o polícia, mas a sua personalidade não me disse nada e o Saejima idem, mas reconheci que houve trabalho para os distinguirem. O Akiyama teve direito a um pseudo modo RPG para gerir um bar de acompanhantes, treinar e oferecer roupa às meninas para serem a número um. Este modo foi reposto no remaster do Yakuza 3 e serviu de base para o modo de gestão de acompanhantes do 0 e Kiwami 2.
O Saejima era o gigante calado que se recusava a cantar nos karaokes. Como não tinha telemóvel, esculpia o que encontrava para aprender habilidades e por ter estado preso durante anos, quando encontrou uma miúda pela primeira vez, foi tão embaraçoso que só podia ter vindo de um jogo oriental.
Com o Tanimura, podíamos andar pelas ruas a resolver crimes à lá True Crime e o Kiryu ficou com tudo o que já conhecemos da série!

Se nas prequelas, o Kiryu alternava entre vários estilos de combate, as mecânicas aqui foram diluídas pelos quatro, com cada um a lutar de maneiras diferentes; são vários estilos de luta para os vários gostos e lutar com o Akiyama e Tanimura é uma delícia porque são rápidos face aos outros dois, mas mais fracos.
O combate não foi a única coisa diluída, mas também a história. Como escrevi em cima, passámos de um fio condutor pessoal para quatro fios que ataram forçosamente no final para terem uma conclusão. Não gostei nada da resolução, da conspiração e das reviravoltas tolas. Desculpem se estou a ser vago, mas reli-as há pouco de tão memoráveis que foram, mas não vos quero estragar a surpresa, mas conhecem o meme do Spider Man a apontar para si? Acontece aqui. E tudo acaba no topo da Millennium Tower, cada um com o seu vilão e sem camisas.
Vamos ver uma coisa. Não me importei nada, mas nada de conhecer outras pessoas e explorar outras histórias em Kamurocho, mas podiam bem ser independentes ou relacionarem-se o suficiente para apanharmos as piscadelas. Como o Judgment!, mas o resultado foi uma narrativa morna que continuou na sequela. E outro detalhe menos bom e que já referi, é que a série foi perdendo os túbaros nas sequelas, poupando-se a mortes e aos momentos dramáticos porque balas de borracha… A única maneira de alguém desaparecer da série é ser-se desinteressante.
Mas não achei o jogo secante, pelo contrário, diverti-me. O cansaço deveu-se à maratona de Yakuzas de seguida, mas entendi o que quiseram fazer, mas preferia que se tivessem focado em duas personagens: no Akiyama e no Saejima porque foram os que continuaram nas sequelas. Talvez o Yakuza 5 pudesse introduzir outras duas, mas depois falamos desse…
Nem carne nem peixe, Yakuza 4 arriscou bastante e não ficou à sombra da bananeira. Às vezes ganhamos, outras vezes não. E mesmo tendo sucesso e vendido bastante, o estúdio continuou a caprichar, melhorou no 5 e rebentou no capítulo final. Estou ansioso por escrever esta peça ou a análise do sete quando chegar ao nosso país. Até lá, voltarei para o mês que vem com a última entrada numerada na PS3.
