Nesta edição de INDIE², a última de julho, decidi descobrir dois jogos com conceitos interessantes que, infelizmente, ficaram aquém do esperado, seja por uma falta de ambição ou de meios de produção. No entanto, há algo atraente nos seus conceitos que merecem a vossa atenção, ainda que não seja sempre pelos melhores motivos.
Superliminal
Existem conceitos que são perfeitos para um trailer. Uma ideia louca, visualmente interessante e capaz de nos agarrar com as expectativas que cria, seja pelas mecânicas ou pelo ambiente que proporciona. Superliminal é, para mim, um jogo de trailer. A sua aposta na manipulação de objetos pela perspetiva é invulgar e desperta a expectativa de que encontraremos puzzles interessantes, fora do normal e com uma profundidade que cative os fãs do género, mas não só. Infelizmente, não foi isso que encontrei e depois de passar horas com o jogo, preferia continuar a ver o trailer.
Superliminal é aborrecido. É tão entediante que nem me recordo se o conclui. Para um jogo tão curto, que pode ser terminado em duas horas – existindo a possibilidade de o fazerem em apenas 30 minutos –, isto é uma afronta. Mas porque é aborrecido? Superliminal tenta ser Portal, mas não consegue. Tal como no título da Valve, caminhamos de sala para sala e encontramos novos puzzles que temos de resolver, onde o humor e o surrealismo tentam criar – tal como em Portal – um mundo maior e mais profundo do que aquele que aparenta ser no início. No caso de Superliminal, estamos presos numa experiência, num local indeterminado e difícil de identificar, onde repetimos as mesmas ações até à exaustão. Tal como os jogadores.
A progressão de Superliminal é composta por puzzles simples, mas nem sempre lógicos, onde temos de manipular a perspetiva das salas e dos objetos para criar plataformas e descobrir a saída. Esta é a base do jogo, com cada sala a apresentar um quebra-cabeça diferente e a adicionar novos elementos à sua jogabilidade limitada. O início é bastante simples, onde precisamos de mover e reorganizar caixas para ativar interruptores, mas rapidamente deparamo-nos com cenários mais complexos, quase intimidantes. Em poucos minutos, passamos de mover caixas para agarrar na Lua e utilizá-la como plataforma.

Existem boas ideias neste jogo, mas os puzzles não são interessantes. Parecem faltar regras sólidas e uma lógica que nos ajude a compreender o que é ou não possível em cada momento. Nesse sentido, Portal é intocável, apresentando um punhado de mecânicas que constrói ao longo da sua campanha, não criando mais ruído na sua jogabilidade. Superliminal tenta ser mais ambicioso, apostando em puzzles que se expandem pelos próprios cenários, onde temos, por exemplo, de encontrar a perspetiva certa para criar um objeto anteriormente pintado nas paredes da sala. Existem jogos de perspetiva que apreciei, como uma sala que revela ser pequena, mas que ao longe parecia ser totalmente normal. O jogo consegue ter momentos brilhantes, mas quando sentimos que estamos simplesmente a navegar de sala em sala, sem um pingo de motivação, percebemos que algo se passa neste jogo de puzzles. Não existem sequências que fiquem connosco ou puzzles que se destaquem. É tudo tão limitado.
Esta sensação de tédio talvez seja o resultado de uma limitação mecânica. A manipulação da perspetiva não é tão intuitiva como deveria ser. Para aumentarmos o tamanho de uma caixa, por exemplo, temos de a posicionar no ar e determinar, em combinação com a nossa distância do objeto, a sua largura. No entanto, isto obriga-nos a repetir o processo várias vezes para encontrar o tamanho correto. É certo que existe uma transformação visual e que é interessante ver os objetos a crescerem ou a diminuírem em tempo real, mas não é divertido quando somos obrigados a atirar várias vezes uma caixa ao ar apenas para podermos avançar. Este processo poderia ser simplificado, especialmente no PC – com a opção de controlar diretamente a dimensão dos objetos –, sem perder a aposta na manipulação da perspetiva, mas infelizmente temos um híbrido que não funciona tão bem como devia. E quando temos mecânicas cansativas num jogo de puzzles, cujos puzzles não são lógicos, a ilusão quebra-se.

Superliminal é perfeito no seu trailer. Um conceito diferente, mas muito interessante que antevia uma experiência capaz de rivalizar mecanicamente com a série da Valve, e com um sentido de humor muito próximo de The Stanley Parable. Infelizmente, Superliminal fica no meio, nem é carne, nem é peixe. É um jogo muito difícil de recomendar, até para os fãs do género. O seu trailer, no entanto, é fácil de ver, ainda mais curto e divertido. Vejam antes o trailer.

O código para análise (PS4) foi cedido pela Evolve.
Elden: Path of the Forgotten
Apesar da sua popularidade, a fórmula Soulslike não é tão simples e acessível como aparenta ser. Existem vários elementos que precisam de estar num perfeito equilíbrio entre si, seja pela estrutura próxima de um metroidvania, com um mundo interligado e repleto de caminhos alternativos; ou pelo foco na dificuldade e a sua aposta num combate ponderado e defensivo: limitado por uma barra de energia. Mesmo com as suas dificuldades e exigências de design, temos assistido a uma crescente popularidade deste subgénero, agora sem a FromSoftware, onde descobirmos projetos com boas intenções, mas que raramente conseguem atingir este equilíbrio tão importante.
Elden: Path of the Forgotten é um desses projetos: cheio de boas ideias e intenções, mas que fica aquém do prometido. Os elementos parecem não funcionar em união, sente-se uma falta de criatividade e o desempenho, e a sua falta de otimização, acabam por revelar a sua natureza independente e de baixo orçamento. No final, encontramos uma mera distração, nos melhores dias, e um mau exemplo do que podemos encontrar no género quando todos os elementos falham.
A Onerat Games deve ser, no entanto, elogiada pelas suas ambições narrativas. Semelhante a ICO, que poderá ter sido uma influência, Elden mantém a sua estória nas sombras, limitando a compreensão dos jogadores ao cortar diálogos e momentos de narração. A narrativa é puramente visual, movida por trechos de animação que nos transmitem rituais perigosos e demandas heroicas num mundo injusto e assustador, onde as informações são traduzidas para uma linguagem desconhecida. Há a ilusão permanente de uma demanda maior do que o próprio jogador e que acaba por nos motivar a seguir em frente. No entanto, a Onerat Games focou-se demasiado neste estilo narrativo mais minimalista e pecou na simplicidade da sua estória, condicionando, por exemplo, a possibilidade de usar os seus cenários mais afincadamente para construir o seu mundo. Apesar da ambição, esta experiência surge como uma oportunidade perdida.

Esta sensação de perda mantém-se, infelizmente, na jogabilidade. No seu cerne, Elden é um jogo de ação com foco no combate, oferecendo aos jogadores vários espadas, magias e itens de cura espalhados pelo seu mundo. Cada arma tem as suas vantagens em combate, com a espada a ser a mais equilibrada, tanto ao nível de velocidade como de dano, mas podem contar ainda com machados, muito mais pesados e lentos, e projéteis. Existe também um sistema de magia que, apesar de adicionar uma nova opção ao combate, é pouco profundo. Mesmo com esta tentativa de injetar alguma profundidade às mecânicas, a movimentação da personagem é muito rígida, pouco fluída, algo que se reflete no combate. Os confrontos nunca são satisfatórios, pecam pela falta de sensação de impacto e de estratégia, e tornam-se descartáveis quando não existem um sistema de evolução para a personagem.
O mundo de Elden também não é apelativo. A sua aposta em pixel–art dificulta a leitura dos cenários e a sua falta de cores mais vivas tornam a deslocação numa enorme e confusa demanda por mundos quase idênticos ao nível de design. Estamos constantemente em movimento, sem sabermos o que fazer ao certo e apesar de existir alguma identidade visual entre as várias zonas do jogo, a verdade é que pouco muda no seu layout, cingindo-se a mapas abertos, algo extensos e com pouco para descobrir.
Infelizmente, os problemas continuam também no desempenho do jogo. Não encontrei falhas graves ou quedas acentuadas na versão Switch, mas deparei-me constantemente com bugs visuais – como paredes invisíveis que não o deviam ser –, cortes na banda sonora e o desaparecimento de efeitos de luz. São pormenores que poderiam ser facilmente desculpáveis se o jogo fosse mais envolvente a nível mecânico.

Não quero ser cruel, especialmente quando se trata de um projeto criado por um estúdio pequeno, mas Elden: Path of the Forgotten é tudo menos memorável. É mais uma adição desnecessária a um género que começa a ficar saturado por projetos sem criatividade e que poderiam facilmente adotar outras mecânicas ou filosofias de design. O foco na narrativa é interessante e consegui sentir que a Onerat Games queria contar uma estória com princípio, meio e fim, mas isso não basta. Esperemos que este seja um projeto de aprendizagem e que o estúdio nos surpreenda com a sua próxima produção.

O código para análise (Nintendo Switch) foi cedido por Jesús Fabre.