Yakuza 1 – Retrospetiva Yakuza

Sobrevivemos até ao segundo artigo sobre Yakuza; o primeiro da saga e a minha introdução à série.
Não fazia puto do que era Yakuza, mas um amigo disse-me: se gostas de Shenmue, vais gostar deste. Ora, eu nem tinha Dreamcast e só tinha visto umas horas de Shenmue na casa de um colega do liceu, portanto a comparação foi igual a zero. Eventualmente comprei o jogo na antiga ReplayZone do Colombo (acho que era assim) e comecei.

Eu tive Internet já muito tarde (imaginam uma vida sem net?) e estava a descobrir a cultura japonesa, as séries, os mangas, os RPG – para mim, tudo o que vinha daquele país era sinónimo de qualidade. Também não tinha padrões, admito, e assim que meti o jogo na velhinha PS2 fui imediatamente transportado para o país que sonhava, e sonho, visitar: o Japão. Sim, era um Japão digital, mas tudo, ou quase tudo, passava-se numa Tóquio bem real, com distritos e lojas que existiam mesmo ali no jogo. Existem documentários de pessoas que foram lá e compararam; pela minha parte, andei a ver onde estavam as casas de banho públicas, nunca fiando por lá.
Se não estava encantado, estava a encantar-me: nos momentos iniciais, Yakuza irrompe pelas ruas nipónicas e pela multidão com gráficos in game, e não com os FMV da época. A consola estava a ser puxada ao máximo, tanto que as ruas não tinham um ou dois gatos pingados, mas muita vida e decadência, com gentes a seguirem os seus caminhos, a falarem e meterem-se connosco. Impressionante!

Envelheceu bem, upa!

As coisas ganham foco e a história decide arrancar com um grande isco: um homicídio numa noite chuvosa e uma figura é encontrada com a arma na mão. E o tempo volta para trás. A figura é a nossa personagem, Kazuma Kiryu, um yakuza e a imagem da série por muitos anos. Após a longa introdução, onde decidem apresentar tudo e mais alguma coisa, os dias alinham-se e chegamos à noite do crime, onde morreu mais do que um chefe de família yakuza, mas também a amizade das nossas personagens. Kiryu acaba por ser preso e passa uma década dentro até sair para um mundo que já não é o seu. Já não é um yakuza, o destino dos nossos amigos é uma incógnita e soltam-se mais fios nesta intriga como uma quantia exorbitante que foi roubada e uma menina que passa a vida a chamar-nos de tio. Mas uma coisa de cada vez: primeiro vamos comer qualquer coisa e depois ir ao karaoke!
Isto é o essencial; não falarei mais para não estragar o que fazem de melhor; cada momento e cada revelação devem ser saboreados às cegas. E acreditem, o que não faltam nestes jogos são curvas e contracurvas e revelações e traições que, às tantas, tornam-se ridículos, mas que funcionam se estivermos investidos no mundo. E este mundo é mais do que uma história de mafiosos e conspirações que vai do ponto A ao B, também temos as missões secundárias que nos obrigam a figuras tristes, os combates aleatórios para evoluirmos a personagem e tarefas mundanas para torrarmos horas de jogo. E é aqui que entra a comparação com Shenmue.

Há quem diga que Yakuza é a sequela espiritual de Shenmue e entendo o porquê. Partilham partes do mesmo ADN e as mãos de Nagoshi, na medida em que Yakuza pegou no bom de Shenmue e melhorou-o. O primeiro é um jogo lento e quase contemplativo que exige alguma repetição e disciplina; é um jogo ambicioso que pegou na linearidade de um enredo e inseriu-o num slice of life, abrindo as portas aos jogadores para um quotidiano oriental – apenas teve a infelicidade de sair numa consola com morte anunciada e ter estoirado rios de dinheiro sem retorno. Infelizmente, os seus pontos fortes foram os seus pontos fracos, e hoje é uma saga por terminar e algo me diz que assim ficará. Depois veio Yakuza pegar nesses conceitos e expandi-los. É mais arcade, mais rápido e mais virado para a gratificação instantânea, mas dá para reparar na alma de Shenmue que permeia aquele mundo.
Ao mesmo tempo, e cada um à sua maneira, ambos são resposta ao Grand Theft Auto com menos tiros e americanismo.
Se me permitem a confissão, se o estúdio de Yakuza, Ryu Ga Gotoku Studio, pegasse em Shenmue, talvez a série ganhasse novo fôlego e pudesse ser terminada. Ou recomeçada! Não levantem os archotes, sabem que é verdade!

E porque não?

Estou a fazer como o jogo e a desviar-me do principal! Sim, sim, Yakuza tem um défice de atenção e está constantemente a acenar com distrações: são os karaokes, as lojas, os salões de jogos e casinos e os tantos pedidos de ajuda como o das crianças que coleccionam cartas de miúdas vestidas ou despidas com fatos de insectos. E senti isso na pele, mas também senti a péssima dobragem inglesa. Com alguns nomes conhecidos (destaco o Mark Hamill como Majima), 90% das vozes parecia ter saído de um pacote genérico de vozes inglesas e para um jogo com uma componente oriental bem vincada, era só triste. Mas ei, era o primeiro jogo, queriam atenuar a estranheza e venderem, mas caramba, era tão má que nunca mais voltaram a tentar até ao Judgment, mas aquela ideia de filme oriental barato com dobragens por sincronizar nunca me saiu da cabeça.
E por falar em filmes, não é que este jogo (e sequelas) se passa durante o Natal? E acaba numa torre? Não vos lembra outro filme tipicamente natalício? Pronto, não digo mais nada.

Yakuza gozou de um grande e merecido sucesso no país de origem, em parte por ser um jogo tipicamente japonês e por alguns nomes que estiveram envolvidos: Hase Seishū, o novelista que escreveu os enredos dos dois primeiros; e por outros nomes que se quiserem envolver: Takashi Miike (Audition, Ichi the Killer, Phoenix Wright e JoJo), que teve mão nos dois filmes inspirados no jogo: Like a Dragon: Prologue e Like a Dragon – confirmo, o título original dos jogos é Like a Dragon, mas Yakuza é mais sonante. O Yakuza 7 tem o subtítulo de Like a Dragon, portanto deveria ser Like a Dragon: Like a Dragon. Espero não ter repetido Like a Dragon muitas vezes. E também há uma peça de teatro! Vi-a sem entender o que estavam a dizer, mas sabia o que se estava a passar por estarem a seguir o primeiro jogo.
Teve uns ports na Wii U em HD que não cheirámos, mas tivemos direito a estas versões Kiwami. E Kiwami traduz-se como «extremo», a definição perfeita para estes remasters porque pegaram no jogo, chegaram ao nível de qualidade máximo e elevaram ainda mais. Parece exagero (um bocado), mas estes remasters são as versões definitivas e obrigatórias se vão continuar a jogar depois do Zero. Para além das melhorias aos gráficos, som, jogabilidade e interacção com Kamurocho, também expandiram a história, desenvolvendo situações e personagens favoritas para não haver (mais) buracos na história.
Fica a nota que já está disponível nas consolas da Microsoft.

Diz-lhes versão assustadora e real do Majima!

Chego ao fim com aquela sensação de que me falta escrever algo porque podia estar aqui o dia todo a falar de Yakuza, mas é melhor deixar alguma coisa para os próximos artigos. Aproveitem estes tempos de quarentena para serem yakuzas, vá.

E fiquem em casa!
Advertisement

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão /  Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão /  Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão /  Alterar )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.