Depois do lançamento de The Outer Worlds, a Obsidian leva-nos uma vez mais numa viagem ao passado com a chegada de Pillars of Eternity II: Deadfire às consolas. Como fã do original, que chegou à PS4 e Xbox em 2017 – e no ano passado à Nintendo Switch –, não quis perder a oportunidade de revisitar as personagens e mitologia da franquia da Obsidian, mas sinto-me dividido. Se, por um lado, vejo a magia do primeiro jogo e sinto as melhorias em relação ao original, por outro, não consigo ficar tão envolvido com a história e jogabilidade desta sequela há muito aguardada.
Decidi não escrever uma análise; seria injusto. Não terminei a campanha ou as suas expansões, não sei o que me espera nas próximas horas, e não posso determinar a qualidade geral do jogo. Mas há algo incontornável na minha experiência: sinto-me saturado. Mesmo com os diálogos deliciosos, com o foco na história e com um sistema de combate clássico, mas muito mais acessível – permitindo dois tipos de sistemas, em tempo real ou por turnos, e com várias opções de dificuldade –, não consigo evitar o cansaço que se apodera de mim sempre que jogo. O ritmo parece ser mais lento, ainda que saiba construir o mistério por detrás da narrativa, e parece existir uma vontade em expandir artificialmente a história para criar a ilusão de conteúdo, quando, na verdade, as missões têm-se baseado em: vai buscar este item, convence esta pessoa a fazer algo.

Parecia existir algo mágico no original, uma força criativa muito mais palpável. Deadfire é uma sequela em todos os sentidos da palavra, com mais conteúdo, novas zonas, com um sistema de navegação muito mais aprofundado e a possibilidade de navegarmos o nosso próprio navio à medida que gerimos a tripulação. Há uma sensação de aventura, de grandiosidade, de transformação e de experimentação, até em comparação com o original, mas penso que a Obsidian não quis quebrar o molde, mas sim criar a ilusão de que mais é melhor.
Sinto que estou a ser injusto com Deadfire, mas não consigo relacionar-me com esta nova parte do mundo. Sinto falta do ritmo ponderado do primeiro, das terras sombrias, mas mágicas de Dyrwood. É uma questão de preferência, e eu sei disso, mas a Obsidian parece ter perdido algo na transição para esta sequela e para o mundo dos piratas. Sinto que falta algo, talvez alma e ambição, apesar de o jogo dar-nos mais mecânicas e opções de personalização, onde podemos criar o nosso protagonista e determinar as classes dos membros da equipa – até escolher se queremos uma personagem mais proficiente numa classe ou dividir os seus talentos por duas vertentes, desbloqueando assim duas árvores de habilidades.

Para os fãs do género, nomeadamente de clássicos como Baldur’s Gate e Icewind Dale, Pillars of Eternity II: Deadfire é obrigatório. É o que sinto. Talvez seja um jogo para se jogar no PC e nunca nas consolas, apesar de não ter sentido o mesmo com o original. A verdade é que algo se perde na conversão para as consolas, há uma falta de interatividade e de liberdade que vem adjacente à utilização do comando, face à versatilidade do rato neste género. Os menus são mais arcaicos e difíceis de navegar, mesmo com uma opção radial, e é difícil, por vezes, controlar a equipa eficazmente, sendo necessário utilizar vários atalhos para ativar uma habilidade.
Talvez seja este o problema – esta falta de controlo sobre o sistema de combate – que me afasta cada vez mais de Deadfire. Não sinto que estou a criar táticas e a utilizar as habilidades certas porque o jogo esconde tudo por detrás de menus pouco intuitivos. Até a barra de ação, que ativamos em combate, é limitada e não descreve devidamente cada habilidade. Este problema é tão grave que qualquer ação passa a ser morosa, até o simples ato de falarmos com um dos membros da equipa está relegado a uma dança de controlos desnecessária. E depois de aguentar o mesmo tormento no primeiro jogo, tenho de admitir que estou pronto para desistir. Até existir uma mudança neste esquema de controlos, sou obrigado a dizer: este é um género para ficar no PC. Espero que Disco Elysium, que chega este ano às consolas, prove o contrário.

Não considero Pillars of Eternity II: Deadfire um jogo problemático. Se são fãs do género, aposto que estão a divertir-se com esta conversão e a aproveitar a história até na versão para consolas. Mas para mim, é um amor não correspondido. Entre olhares discretos, perdeu-se a atração. Entre menus horríveis e controlos ineficazes, dissipou-se qualquer possibilidade de reconciliação. Assim foi a minha experiência com o RPG da Obsidian, um misto de frustração e aborrecimento, de onde saio entristecido com o final desta curta relação. “Não és tu, sou eu” nunca foi tão apropriado como aqui. Até um dia destes, Obsidian.
Esperem. Bolas, esqueci-me de que ainda estou a jogar The Outer Worlds. Isto vai ser desconfortável.
O código para análise (PS4) foi cedido pela Plan of Attack.