Com o lançamento de Super Mario Maker 2, o Canelo e David arregaçaram as mangas e aventuraram-se neste excelente exclusivo da Nintendo Switch. Mas será este um sonho concretizado ou uma sequela falhada? A resposta é clara.

Canelo – Depois de uma estreia em grande na Wii U, a série Super Mario Maker está de regresso com uma sequela que promete oferecer aos jogadores mais ferramentas para criarem os seus níveis e um surpreendente modo história, ausente do título original. Para nossa surpresa, Super Mario Maker 2 tornou-se numa presença constante nas nossas vidas e neste momento, posso dizer que tanto eu como tu estamos completamente enamorados com o jogo.
David, como foi esta tua primeira semana com Super Mario Maker 2?
David – Portanto, para minha surpresa, a minha primeira semana com Super Mario Maker 2 foi precisamente uma semana com Super Mario Maker 2. Foi mais um daqueles casos de “wrecking ball” em que não estava nada à espera do que ia encontrar. Sabia que havia alguma antecipação, mas nada me preparava para o quão viciante e acessível o formato conseguia ser. De tal forma que comecei a jogar o modo de história e depois de experimentar dois ou três níveis de outros jogadores, lancei-me que nem um louco para o editor, como tu sabes, e o resto é história, com um nível feito por dia para dar dores de cabeça à malta.
Canelo – Aconteceu-me exatamente o mesmo. Como não joguei o original, fiquei com a sensação de que era um jogo para um público muito específico e com aptidão para algo mais criativo, mas não foi isso que encontrei. Super Mario Maker 2 é um dos jogos mais divertidos, acessíveis e funcionais que joguei este ano e uma experiência impossível de repetir, digo eu, fora das consolas da Nintendo.
Antes de nos deixarmos ir pelo modo criativo, que é, sem dúvidas, o foco de Super Mario Maker 2, devo reforçar o meu carinho e respeito pelo modo história que, apesar da sua simplicidade, é uma excelente porta de entrada para o jogo. Com uma história muito simples, que leva Mario a reconstruir o castelo da Princesa Peach após um acidente, temos acesso a um leque variado e interessante de níveis que nos apresentam todas as funcionalidades de Super Mario Maker 2, desde os seus estilos visuais, de Super Mario Bros. a Super Mario 3D World – este último uma novidade -, até às ferramentas que encontramos no editor.
Apesar de ser maioritariamente um jogo online e com uma vertente muito assente na criação e partilha de níveis, o modo história não é apenas um extra ou um modo descartável, algo que me surpreendeu muito pela positiva. Existe assim a experiência tradicional de Mario e companhia para quem não pode ou não quer aventurar-se pelo editor e pelas criações de outros jogadores.
Mas, como disse, o foco está na criação de níveis e é aí que reside a alma do jogo. Apesar de estar a adorar o meu tempo com este modo, diria que tu estás a viver mais intensamente esta possibilidade de criar os nossos próprios níveis.

David – Eu sinto que o modo de história tem um papel bastante importante e para mim foi o catalisador para explorar mais o jogo. Muito simples, com uma história engraçada, que não é muito mais que uma pequena anedota naquele mundo, é o suficiente para nos lançarmos em mais de uma centena de níveis construídos com as regras do nosso editor, o que faz com que a nossa criatividade e curiosidade cresçam.
Dei por mim a tentar emular alguns obstáculos e estilos de níveis e perceber até que alguns níveis e, não querendo ser redundante, obstáculos só funcionam em determinados tipos de jogo. No fundo, olho para o modo de história como um tutorial prático escondido e, claro, onde encontramos todo o valor offline, porque além das nossas criações, se formos com a Switch para qualquer lado ou não tivermos subscrição online, infelizmente, é o único conteúdo acessível para nós.
Canelo – E acho que a passagem para o modo criativo é muito mais suave e positiva se estudarmos os níveis já criados pela equipa do jogo. É, sem dúvidas, um tutorial onde podemos ver como funcionam certas mecânicas e como podemos conciliar ferramentas e objetos dos cenários para construir os nossos níveis.
Mesmo sem esta introdução, e o tutorial oficial do jogo, é um modo muito intuitivo e fácil de utilizar. Seja através do modo portátil, com o ecrã tátil da Nintendo Switch, ou com os comandos da consola, é fácil de pegar nos objetos do jogo e começar a criar. O modo dá-nos uma variedade surpreendente de inimigos e de peças que basta selecionar e arrastar para começarmos a criar. O design do interface é um pouco claustrofóbico e intimidante quando começamos, mas todas as funcionalidades estão acessíveis a um toque de distância e é rápido mudar entre a construção de objetos, a utilização de efeitos sonoros e a borracha que nos permite apagar os vários elementos dos níveis.

Quando se trata da construção de níveis, nunca me vi como uma pessoa muito criativa. Talvez não nasci para ser um designer de videojogos, mas Super Mario Maker 2 quebrou este medo e fez-me chegar a um ponto em que não só quero construir níveis como penso e repenso nas minhas ideias. É um vício constante que é aliado às suas possibilidades de design e às ferramentas intuitivas que nos disponibiliza. É aqui que eu sinto a magia da Nintendo a funcionar, dando-nos mais e sempre da melhor forma, existindo ainda espaço para realizar algumas alterações e melhorias às mecânicas que vimos no original, como a implementação de mecânicas como os interruptores de ON e OFF – ainda que tenha existido também um corte de outras funcionalidades, que têm vindo a desagradar alguns fãs do primeiro jogo.
David – Esse efeito foi muito engraçado. De um momento para o outro, parece que vesti o fato de level designer e senti-me super pretensioso, como se percebe-se os ins and outs de como fazer os níveis. Num estalar de dedos, parece que comecei a perceber a relação entre risco e recompensa na criação de obstáculos e o desejo em fazer níveis difíceis e complexos explodiu. Enfim, de alguma forma encontro no modo de criação algo extremamente educativo, algo raro em jogos AAA contemporâneos.
Admito que também me senti bastante intimidado com o conceito e com a interface, e neste momento ainda tenho muito que aprender, mas lá está, o desejo agora é maior do que nunca e nada melhor do que colocar as mãos na massa para perceber o que cada arrasto e botão fazem.
É difícil descrever em poucas palavras este modo, que é denso e profundo, daí o seu enorme potencial, e por isso viro-me agora para o aspeto menos positivo do editor, que é a sua utilização no modo docked da consola. Tenho pena que algo tão importante para a Nintendo Switch não seja usado aqui com o seu potencial máximo. O uso dos Joy-Cons enquanto motion controls seria perfeito, mas, infelizmente, passar do menu do editor para a simples utilização de ferramentas é uma dor de cabeça, com as teclas a fazerem estranhos atalhos. Por isso já sabem, querem ser criativos, só on-the-go.

Canelo – É interessante, pois ambos sentimos o mesmo quando começámos a jogar. A ausência de controlos por movimento é, na minha opinião, inexplicável e uma perda enorme para o modo criativo. Os Joy-Cons podiam ser utilizados quase como ratos de computador e contornar alguns problemas do ecrã tátil, como o posicionamento dos dedos, mas a Nintendo parece não estar disposta a dar-nos esta funcionalidade. Talvez no eventual Super Mario Maker 3, quem sabe.
Com a criação de níveis, vem também a possibilidade de jogarmos as criações de outros jogadores através do Course World. Com um interface que fica um pouco a desejar, prejudicado por uma navegação e variedade um pouco aquém do que seria de esperar, temos acesso a vários níveis originais e a um número infinito de horas de jogo que irá crescer ao longo dos meses. É sempre fascinante encontrar um criador, que podemos rapidamente seguir e acompanhar todas as suas criações, e descobrir novas filosofias de design e toda uma criatividade que desconhecíamos. Ao jogar, aprendemos uns com os outros e criamos uma comunidade forte e muito sólida, onde é possível classificar os níveis e deixar mensagens dentro e fora dos níveis.
O sistema ainda não é perfeito e tenho de sublinhar novamente as limitações dos menus e do interface em si, que às vezes parece ser retrógrado. Apesar de serem intuitivos, os menus parecem esconder as suas funcionalidades dentro de várias categorias e segregá-las entre vários outros tópicos e menus. Seguir um jogador, por exemplo, pode confundir-nos e não é nada claro como o podemos fazer quando iniciamos o jogo.
Mas neste preciso momento, Super Mario Maker 2 é um jogo que não consigo não jogar pelo menos uma vez por dia e procurar novos níveis. É um jogo com uma longevidade invejável onde sabemos que o melhor ainda está por vir, ainda que já tenha encontrado níveis incríveis e muito detalhados.
David – Partilho do mesmo sentimento quanto à gestão dos níveis de outros jogadores. Para um jogo que depende tanto de uma comunidade, as listas apresentadas e a navegação entre utilizadores parece não estar no ponto. Há algo que não faz o clique e que não é muito intuitivo. Felizmente a comunidade existe online, num PC ou num smartphone e é onde tenho encontrado a verdadeira vida e alma do jogo, com troca de ideias e com feedback de outros jogadores. Apesar das falhas, o sistema de códigos até funciona bastante bem e é bem mais prático do que adicionar pessoas que não conhecemos às nossas listas e vice-versa.
No que toca ao que encontramos, eu diria que não há propriamente maus níveis. Se um nível existe online é porque alguém o passou e chegou ao fim, e acredito que há uma filosofia por detrás. Encontro muitos que gosto, outros que salto logo, mas até agora o zapping tem sido impecável e adoro quando encontro níveis onde a pressão e a rapidez de controlos nos dão alguma satisfação.
Uma boa forma de encontrar níveis aleatórios é no Endless Challenge, uma espécie de survival mode, onde o jogo nos vai dando níveis de outros jogadores ao calhas. Temos um número de vidas limitadas e podemos passar alguns níveis à frente, mas quando as vidas chegam ao fim, é Game Over. è, sem dúvidas, outro local perfeito para quem quiser simplesmente jogar e para quem sente que não tem a criatividade suficiente para pintar a tela.
Canelo – Super Mario Maker 2 é um jogo extremamente variado e acessível para qualquer jogador, novo ou velho. Há aqui uma celebração da série Mario, mas também dos seus fãs e da sua criatividade. A ideia de zapping está mesmo presente e é isso que eu sinto quando estou a jogar: vou passando níveis até encontrar algo que eu quero ou vejo um pouco de tudo. É incrível pensar que este jogo não terá um fim, especialmente se tivermos em conta a longevidade do original.
É um jogo quase perfeito, seja a nível da jogabilidade, com cada estilo de jogo a capturar as mecânicas clássicas da série, ou a nível criativo, com as ferramentas e mecânicas que disponibiliza. Com a presença de um modo história, transforma-se num bom jogo dentro e fora do editor, algo que estava ausente do título da Wii U e, a meu ver, um ponto bastante positivo. Apesar dos seus problemas de interface e da ausência de mecânicas que podiam ter melhorado a experiência de jogo, não tenho quaisquer dúvidas que Super Mario Maker 2 é um jogo especial e obrigatório para todos os donos de uma Nintendo Switch.

O código para análise foi cedido pela Nintendo Portugal.