À conversa com Emmanuel Roth (Days Gone)

Foi no passado dia 25 de fevereiro que tivemos a oportunidade de experimentar, em primeira mão, Days Gone, o próximo grande exclusivo da PS4. O evento organizado pela Sony Portugal, que decorreu na Tapada da Ajuda, em Lisboa, contou ainda com a presença de Emmanuel Roth, um dos senior staff animators da Bend Studios, com quem pudemos conversar um pouco sobre o seu trabalho no novo exclusivo PS4.

O comportamento e movimentação dos Freakers e dos inimigos presentes no jogo foram, para mim, dois dos maiores destaques da demo. Como foi para ti, como um dos senior animators, criar estas criaturas e os restantes inimigos de Deacon? Quais foram as tuas ambições?

A forma como se movimentam, como se comportam e até como se posicionam no mundo foi algo ao qual demos imensa atenção. Primeiro, tivemos de definir quais eram as nossas criaturas, como se deslocavam, como saltavam para cima de alguém com a intenção de a matar ou como se alimentavam dos cadáveres espalhados pelos cenários. Tivemos de definir todos esses elementos e também quisemos que fosse bastante claro para os jogadores o que se está a passar à sua volta, que conseguissem ler os comportamentos das criaturas facilmente. Perceber se estão em perigo, se estão escondidos ou se devem fugir, tudo através do comportamento das criaturas e isto foi algo interessante de construir, mas que demorou algum tempo a definir.

No caso dos humanos, são diferentes facções e isso significa que tudo muda, até a forma como pegam e utilizam as armas, como fogem dos jogadores ou de outros perigos. Se são corajosos, se vão diretos ao perigos, por exemplo, apenas para vos matar. Isto tudo são pequenas diferenças no seu comportamento e um misto de IA, de animação, de timing e na forma como nos abordam, se há desespero nas suas ações ou se estão em controlo. Isto são pormenores que implementámos nas animações.

Ainda no que toca ao comportamento, como é que o ciclo dia-noite influência a fauna de Days Gone? Tanto os Freakers, que parecem movimentar-se mais à noite, mas também os outros sobreviventes e os animais que povoam os bosques.

Definitivamente. Durante o dia, por exemplo, as hordas [de Freakers] costumam repousar e procurar abrigo, mas se começar a chover, sentir-se-ão mais confiantes e revitalizados em sair dos seus ninhos. Já os humanos, serão o oposto. Os humanos, durante o dia, ao pensar que existem menos hipóteses de encontrar Freakers, irão montar armadilhas e emboscadas para vos atacar.


A forma como se movimentam, como se comportam e até como se posicionam no mundo foi algo ao qual demos imensa atenção.

Como foi construir o mundo de Days Gone e injetar esta sensação de perigo constante que tanto se sente na jogabilidade?

Foi muito divertido e foi, para nós, uma forma de decidirmos quais eram os limites, até onde poderíamos ir sem irritar os jogadores. Nós queremos que os jogadores estejam em controlo durante as missões e definir qual é a nossa abordagem para cada momento e perigo. Queremos também que sintam que as suas ações irão influenciar o que poderá acontecer no mundo do jogo, para além do que já colocamos no seu caminho. Por exemplo, se decidirem atacar diretamente, de armas na mão, um grupo de inimigos, poderão chamar a atenção de uma horda e aumentar o perigo à vossa volta. Mas ao mesmo tempo, também poderão querer fazer isso intencionalmente e chamar essa horda para atacar um dos acampamentos inimigos. São elementos muitos interessantes de analisar.

O ecossistema dos animais, por exemplo. Um urso poderá estar a atacar um grupo de Freakers ou de outros animais, e isso tudo faz parte e constitui os perigos que encontramos no mundo de Days Gone.

Então podemos dizer que Days Gone é um jogo de sistemas, no sentido em que todos os seus elementos e mecânicas estão interligados?

Nós gostamos de dizer que é um ambiente dinâmico, real e que está sempre em transformação. A hora do dia muda e isso afeta a forma como nos comportamos ou se encontramos ou não pessoas à vossa volta. Isto tudo afeta a vossa experiência. Duas pessoas podem estar a jogar no mesmo cenário e encontrar perigos diferentes, juntamente com as decisões que irão tomar.

A Bend Studio tem sido sinónima de jogos mais lineares, como Syphon Filter e Uncharted: Golden Abyss. Como foi fazer esta passagem para o modelo open-world e para um mundo mais dinâmico?

Acredita, foi uma questão de procurarmos um desafio maior. E sim, é verdade, fizemos jogos mais lineares e com hubs no passado, mas quando pensámos em fazer a passagem para a PS4, tentámos perceber o que iríamos fazer. Foi ai que dissemos “vamos fazer um open world” e isso foi muito entusiasmante para nós, foi uma oportunidade para construirmos um mundo maior e ter vários cenários diferentes e mais ricos, algo que fosse interessante para o jogador de navegar com a sua mota e onde encontrasse perigos e desafiados variados. E desde o início, sim, foi esta vontade em experimentar que nos motivou. A utilização deste sistema mais dinâmico ajudou-nos a popular este mundo e a torná-lo mais interessante para onde quer que o jogador vá.


Nós gostamos de dizer que é um ambiente dinâmico, real e que está sempre em transformação. A hora do dia muda e isso afeta a forma como nos comportamos ou se encontramos ou não pessoas à vossa volta.

Estavas a mencionar a mota. Como foi animá-la e dar aos jogadores a oportunidade de a personalizar?

Quando decidimos que [Deacon] era um motoqueiro, era óbvio que ele ia precisar de uma mota e concluímos que era a melhor ferramenta para as estradas de terra e para os terrenos mais sinuosos e difíceis de navegar. É um transporte mais leve, mais ágil e apropriado para aquele tipo de terreno. O mundo foi construído para a nossa condução, para a nossa experiência e em cima disso, é ainda possível personalizá-la.

No início do jogo, a mota é roubada e tu tens de melhorá-la aos poucos, como usar um novo motor para ires mais longe e mais rapidamente. Também a podes tornar mais resistente aos saltos e ao dano. Tudo isso são aspetos técnicos, mas o look também é muito importante e nós quisemos que o jogador sentisse uma ligação à mota, tal como Deacon, ao personalizá-la e ao usar, por exemplo, autocolantes. Temos milhares de combinações e é de loucos o que é possível fazer com a moto.

A mota é também um ponto de gravação e um ponto de armazenamento para munições e outros recursos. É essencial.

Como um jogo de sobrevivência, é importante para Days Gone dar-nos esta ligação a algo e pelo que pude ver, é também uma espécie de checkpoint para quando morremos.

Sim, é o vosso checkpoint e vocês recomeçam próximos da mota, mas é também uma decisão dos jogadores. Vocês têm de definir esse checkpoint. É uma escolha.

No que toca à narrativa, iremos encontrar momentos de decisão e ramificações na história? Ou vocês estão concentrados em contar-nos uma história fechada?

Sim, é uma história single-player que o diretor quis contar e que contará com algumas surpresas que poderão encontrar sozinhos. Como viste na demo, nós definimos essa história, todos os seus beats e os tipos diferentes de histórias que poderão encontrar. Cabe ao jogador investigar e encontrar esses momentos, e decidir para onde ir. Não existem escolhas múltiplas, nós temos algo a contar-vos. É esse o nosso objetivo com a história.


Nós quisemos que o jogador sentisse uma ligação à mota, tal como Deacon, ao personalizá-la e ao usar, por exemplo, autocolantes.

Nós gostamos de terminar sempre com uma pergunta mais leve e gostava de saber qual foi a coisa mais divertida e cómica que já te aconteceu em Days Gone.

Como disse, cada um tem a sua abordagem. Eu, por exemplo, gosto mais de ser cuidadoso e furtivo, e ter mais controlo sobre o que faço. Portanto, eu não gosto que me aconteçam coisas más enquanto jogo e não gosto de surpresas, mas quando implementaram o susto do newt [um dos tipos de Freakers] a saltar do porta-bagagens, eu não sabia e quando tentei abrir o porta-bagagens, bum! Saiu um grupo e isso foi um susto enorme para mim, mas também foi divertido.

Deixa-me pensar. É possível fazer algumas coisas parvas com a mota e todas as semanas fazemos testes entre os animadores para vermos o nosso trabalho aplicado no jogo. Numa dessas ocasiões, um de nós perguntou se era possível utilizar umas escadas para darmos um salto enorme de mota. Respondemos logo que não, que era impossível e que não tínhamos planeado algo desse género, mas fomos testar. Então preparámo-nos, posicionámos a mota e usámos o boost – e lá fomos nós! A moto começou a voar e nós só aplaudíamos e ríamos. Todas essas coisas são muito divertidas de descobrir e temos de as testar para saber se são ou não possíveis.

Para mais informações sobre Days Gone, podem ver o nosso episódio especial do GLITCH Talks dedicado ao exclusivo PS4.

Days Gone chega à PlayStation 4 no dia 26 de abril.

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