A espera tem sido agoniante, mas estamos oficialmente a um mês do lançamento de Devil May Cry 5 para PC e consolas. Depois de um reboot que dividiu os fãs da série e os amantes do género, e de constantes reedições dos primeiros títulos da série, Dante e Nero estão de regresso naquele que promete ser o título mais ambicioso da franquia. Mas será a sequela que Devil May Cry necessitava para ressuscitar e recuperar o seu lugar na história? Depois de um primeiro (e longo) contacto com a demo, agora disponível na PS4 e Xbox One, consigo ver o início de um novo capítulo na história da série e os alicerces para um novo clássico da Capcom.
Não vou, no entanto, deleitar-me já com todos os elogios que tenho guardados na algibeira. Há um problema muito visível e palpável nesta demo que eu tenho de mencionar: a sua limitação. A demo que recebemos pouco se distingue da que os jogadores receberam em exclusivo na Xbox One, algo que é dececionante. Para além da sua falta de novos conteúdos, é uma demo muito atípica e estéril no que toca à sua representação do produto final. A jogabilidade está aqui, não existem dúvidas, e temos até um primeiro contacto com a loja do jogo, onde poderemos comprar habilidades e itens, mas pouco há para ver relativamente à estrutura de Devil May Cry 5 e às suas três personagens jogáveis. Com apenas Nero disponível, fico a pensar que esta demo é uma oportunidade perdida para dar aos fãs um verdadeiro olhar sobre o próximo capítulo da série. Existe mistério e antecipação, e existe omitir por omitir. Neste caso, não posso afastar a minha deceção com a demo que recebemos. Queria mais, mas a Capcom levou a ideia de “demonstração” demasiado à letra.
Agora que compreendem as limitações da demo e a sua curta duração – apesar de termos acesso a um boss, é possível acabar a demo em 10 minutos –, quero que saibam uma coisa: Devil May Cry 5 vai ser um jogo especial. Posso estar a jogar a minha cartada demasiado cedo e a confiar demasiado na Capcom, especialmente depois da sua prestação fantástica em 2018 e no início deste ano, mas depois de ver o jogo em movimento e de sentir a jogabilidade com as minhas próprias mãos, apercebi-me de que vamos finalmente receber o jogo que tanto queríamos. É cedo para dizer isto, e eu sei, mas fiquei com a sensação de que é o regresso necessário para Devil May Cry e um jogo capaz de nos dar a melhor jogabilidade da série sem os problemas associados aos títulos anteriores, como o lançamento incompleto de Devil May Cry 4.

Apesar de só termos acesso a um trecho de jogabilidade muito limitado, onde só podemos jogar com Nero, a Capcom não se acanhou no que toca às mecânicas disponíveis na demo. Em apenas 10 minutos, conseguimos sentir as alterações implementadas na jogabilidade, nomeadamente o peso e a nova velocidade dos ataques, e ver como alguns elementos clássicos da série, como algumas das combinações clássicas de Nero, foram revitalizados. Devil May Cry 5 dá-nos uma nova sensação de combate que nos obriga a repensar um pouco a jogabilidade da série, novamente com um enorme foco na variedade de ataques e nas combinações que se revitalizam com o peso dos golpes e criam uma maior sensação de impacto. Cada ataque é visualmente marcante e existe, na minha opinião, um maior controlo sobre Nero, especialmente nos saltos e no novo sistema de desvio – que agora é muito mais fácil de realizar.
A variedade é a palavra de ordem, algo que é exponenciado pelo regresso dos pontos de estilo e das classificações no final de cada combate. Devil May Cry sempre foi uma série assente no estilo, na beleza do combate, e o quinto capítulo mantém esse foco ao dar-nos um novo leque de combinações. A jogabilidade é intuitiva, o lock-on é rápido e funcional, e existe um enorme controlo sobre os ataques, o seu cancelamento e o tempo de resposta das combinações. É um jogo que nos motiva a dar o nosso melhor e em poucos minutos, via-me a tentar novos ataques e combinações, mesmo não dominando o sistema de combate por completo. Devil May Cry 5 parece não ter medo em ser difícil e em castigar os jogadores pelos seus erros, mas existe sempre um equilíbrio entre o desafio e a recompensa que eu espero que esteja mais presente na versão final.

Com Nero, o combate divide-se novamente entre ataques físicos e de longo alcance, onde podemos combinar golpes de espada – com a Red Queen e a sua mecânica de aceleração/combustão a estarem presentes mais uma vez – com a pistola e ainda a possibilidade de agarrarmos os inimigos, seja no chão, seja no ar. A estas mecânicas juntam-se os Devil Breakers, as próteses robóticas que Nero utiliza após a perda do seu braço. Estas próteses, no total de quatro (na demo), dão à personagem um leque variado de habilidades que podem ir desde ataques de longo alcance, como mísseis, ondas de choque e de eletricidade, e ainda um desvio aéreo rápido que nos dá uma maior resposta face aos ataques dos inimigos. Em conjunto, os Devil Breakers são suficientemente diferentes para oferecerem aos jogadores um método de jogo ao seu gosto, em que encontrarão os seus favoritos em pouco tempo. No meu caso, diverti-me imenso com Gerbera e o seu desvio rápido e onda de choque.
Os Devil Breakers adicionam toda uma nova camada ao sistema de combate e são mais do que uma mera substituição dos poderes demoníacos de Nero. Os vários tipos complementam-se, ainda que não seja possível alternar entre eles, e apresentam variações nos seus ataques que poderemos melhorar à medida que avançamos no jogo. Podemos, por exemplo, segurar o botão de ataque para ativar uma versão alternativa e mais poderosa das próteses ou realizar um golpe tão poderoso que destrói o Devil Breaker, mas que nos dá também a possibilidade de fugirmos de um ataque mais poderoso e destrutivo. Apesar de se quebrarem, a demo parece demonstrar que a sua localização nos cenários parece estar equilibrada e não senti que estava a ser injustamente castigado pelo jogo sempre que perdia uma das próteses. Se quiserem estar sempre preparados, podem ainda utilizar a loja de Niko, a nova companheira de Nero, para comprar mais Devil Breakers.

O RE Engine volta a estar em grande destaque depois de me surpreender em Resident Evil 2. Os cenários são detalhados, muito iluminados e com uma paleta de cores muito interessante, distinguindo-o dos restantes títulos da série, optando por uma mistura entre tons azulados, vermelhos fortes e roxos. As animações são muito fluídas, realistas e dão à ação um dinamismo necessário, juntamente com os ataques mais vistosos e explosivos. No entanto, a minha atenção foi completamente conquistada pelo nível de destruição e de variedade de cenários na luta contra o boss. Paredes explodiram, o chão desmoronou-se e os ataques do boss abrangeram grandes áreas do combate, tudo isto em tempo real. A variedade de cenários é absolutamente fascinante para mim, levando o combate a passar do topo de uma igreja até à praça da cidade, tudo isto sem quebrar a ação.
Apesar do meu tempo com a demo ter sido uma pequena delícia, existe um elemento que me deixou apreensivo. Não posso dizer que seja um ponto negativo, mas sim que quero vê-lo no contexto da versão final para compreender se funciona perfeitamente ou não. Esse elemento é a câmara, um problema que persegue a série desde a sua criação. Se em Devil May Cry nós tínhamos ângulos de câmara pré-definidos, ainda que dinâmicos, já em 2019 temos controlo sobre a ação com uma câmara livre. Os possíveis problemas surgem não na exploração mas sim nos combates, com a câmara a focar-se, por defeito, no inimigo que estamos a atacar. A câmara faz esta seleção mesmo sem lock-on, algo que poderia funcionar bem se não fosse difícil de mudar de alvo e continuar o combate sem percalços. Não é um problema de peso, mas vi-me a atacar os inimigos errados mais do que uma vez por a câmara não alternar entre o grupo que me atacava. Compreendo, no entanto, a sua implementação e a verdade é que retira a preocupação do seu manuseamento em combate, mas não me senti totalmente à vontade com esta câmara de foco.

Mesmo com conteúdo limitado, este primeiro contacto com Devil May Cry 5 foi um suspiro de alívio. Não que existissem dúvidas, com Hideaki Itsuno a regressar ao lugar de diretor, mas é reconfortante ter a certeza de que a jogabilidade, o tom e o próprio ambiente da série continuam intactos depois de 10 anos de silêncio. Não retirando qualquer mérito ao reboot, produzido pela Ninja Theory e lançado em 2013, nada iguala a sensação de reencontrar Dante e Nero, especialmente quando sentimos uma jogabilidade tão cuidada, desafiante e com uma variedade que deve ser louvada. Este é o regresso que eu queria e, depois de experimentar a demo, apercebi-me de que março parece estar cada vez mais distante. O tempo que passe depressa, só desta vez!