Já lá vão três anos que Shadow of Mordor apanhou a indústria de surpresa. A abordagem Batman Arkham ao universo do Senhor dos Anéis de Tolkien foi um sucesso e garantiu o título de GOTY ao jogo da Monolith. No essencial, Shadow of War mantém-se apelativo: as lutas com os orcs são desafiantes, há uma variedade saudável de inimigos, e o sistema Némesis continua a provar ser uma das ideias mais engenhosas da indústria nos últimos tempos.
O combate é mais permissivo do que o de Batman Arkham no que diz respeito à contagem das combos, ainda que pareça mais pesado. Estes detalhes são isso mesmo, detalhes, perante a satisfação de despedaçar um orc com uma execução macabra. Shadow of War é um jogo violento, na mesma linha que Mortal Kombat, mas o contexto permite-o, e arrisco dizer que nos melhores momentos tem um quê de terapêutico.
No seguimento da demanda solitária de Talion contra generais orcs em Shadow of Mordor, a nova entrada da série leva o jogador a comandar exércitos de inimigos convertidos contra as fortalezas das forças de Sauron. Dada a origem e as motivações da personagem, a Monolith tinha aqui material suficiente para explorar temáticas interessantes, como a decadência dos valores morais em tempos de guerra (algo sempre actual), ou revisitar uma das máximas de Maquiavel “os fins justificam os meios”.

Fica a sensação de oportunidade perdida. Shadow of War apresenta uma história que merece as críticas de todos os fãs da obra de Tolkien (excluo os filmes desta conta). As peripécias e as motivações apresentadas são fracas e as liberdades criativas duvidosas, como a forma humana da aranha Shelob. Os momentos épicos esporádicos dependem em grande parte do sistema Némesis, e a história arrasta-se ao ponto de o primeiro acto e uma boa parte do segundo servirem de tutorial constante.
Shadow of War perde tanto tempo a tentar explicar todos os elementos ao jogador, que é difícil estabelecer um ritmo confortável. A cada momento, a acção é travada para a exposição de um aspecto qualquer, e nada é deixado para ser descoberto por iniciativa própria. Com cerca de 20 horas de jogo ainda tinha personagens a interromperem-me a acção para explicarem novas mecânicas. A situação é causada em parte pela demora de Shadow of War em introduzir a formação de exércitos e as investidas a fortes inimigos. É um problema causado por uma narrativa fraca e por um design incapaz no que diz respeito à progressão do jogo.

A isto junta-se um mapa de mundo aberto com um excesso absurdo de actividades com recompensas maioritariamente redundantes, alimentando as microtransacções que têm mais impacto no modo online. Mesmo o sistema Némesis sofre de algum desgaste, quando o confronto com um capitão acaba por ser invadido por outros três capitães surgem durante a batalha, cada um com direito a apresentação própria. Fossem encontros deste tipo mais raros e o impacto seria maior. Como está, o resultado é uma banalização do aspecto mais valioso da experiência.
Felizmente, ainda que empanturrado e sem rumo decidido, Shadow of War prende-nos nos melhores momentos e faz-nos perder a noção das horas. O combate e o sistema Némesis salvam a experiência, apesar do desgaste de que ambos sofrem a longo prazo. Com uma aposta menos tardia na criação de exércitos e ataques a fortalezas, não tenho dúvida de que a experiência seria mais satisfatória, até porque é nisso que consiste o modo online ao jeito de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. A falta de brio é evidente de um modo geral, até mesmo nos aspectos necessários para rentabilizar a aposta descarada nas microtransacções.

Middle-Earth: Shadow of War é refém do paradigma ultrapassado dos jogos de mundo aberto. Valem-nos as mesmas forças, o combate e o sistema de Némesis, que fizeram de Shadow of Mordor o jogo do ano em 2014, confortável entre colossos vencedores como The Last of Us (2013) e The Witcher 3 (2015). Todas as novidades em Shadow of War são medíocres ou chegam tarde à experiência, só depois de o fascínio começar a perder brilho. Fica o conselho: despachem o primeiro acto e invistam o vosso tempo no segundo. Tivesse recebido este conselho e não tenho dúvida de que a minha experiência teria sido muito melhor.

O código para análise foi cedido pela Upload Distribution Portugal.