Sobre early access e apoio pós-lançamento

Só há duas certezas na vida: a morte e os impostos… e a capacidade da indústria em pegar num conceito que tem o seu propósito e deturpá-lo em nome do lucro. What else? imagino-me a dizer ao jeito de George Clooney. Quando começámos o Glitch, em 2015, achei por bem estrear-me com um artigo em quatro partes, em que DLC, updates e patches, pré-compra e embargo formavam as boas ideias corrompidas pela indústria. Parar é morrer, e as ideias não param de fluir, obrigando-me a adicionar uma quinta boa ideia corrompida à lista de quatro: early access.

#RememberBobbyKotick

Early access na forma mais pura tem tantos apologistas como detractores, e nisto não é diferente dos DLC, por exemplo. Uns olham para os benefícios, para a oportunidade de apoiar uma produtora (indie, presume-se) e contribuir com feedback para a concretização da visão dos criadores; os outros vêem os perigos à espreita, a inevitável corrupção do conceito e as formas mal dissimuladas que as editoras (AAA, presume-se) vão encontrar para lucrar. Ou extorquir. O termo exacto dependerá principalmente da sensibilidade de cada um.

Primeiro há que definir o conceito. Entende-se por early access um jogo disponível para compra num estado de produção não final. E ainda que haja títulos que se ficam por esta espécie de limbo da indústria, o objectivo é sempre chegar a um lançamento oficial em que o produto está acabado e, por norma, será vendido a um preço superior ao da versão early access. Poderá não parecer uma grande praga, mas a prática do early access tem vindo a confundir-se com a noção de apoio pós-lançamento, uma confusão semelhante a dizer “condição estável e prolongada indefinidamente” em vez de “morte”.

O estado actual de LawBreakers.

Há bons exemplos de apoio pós-lançamento. For Honor, apesar de todos os problemas com a rede e o equilíbrio das personagens, tem apresentado novas personagens e mapas com cada temporada. Até mesmo The Division passa por bom exemplo, e já vamos em dois jogos da Ubisoft! Passo a explicar. Tanto For Honor como The Division saíram com conteúdo e num estado aceitáveis para o preço. É tão simples quanto isto. Ambos tinham problemas e arestas por limar, e nalguns aspectos não melhoraram. For Honor, uma vez mais, continua com problemas de ligação, em grande parte porque alterar o tipo de ligação de P2P para servidores dedicados significaria reescrever uma boa parte do jogo. Vai acontecer, garante a Ubisoft, mas ainda não é para já. Mas o ponto é que isto seria uma melhoria, e não um pedaço de jogo prometido que ainda não foi entregue.

O caso oposto será No Man’s Sky. Paradoxalmente, a Hello Games estava numa boa posição para lançar No Man’s Sky com o selo de early access. É um estúdio indie, o projecto era ambicioso e estava planeado para PC (para além da PS4), casa do early access, do Steam Greenlight, etc. A malta está habituada. Mas o jogo custava €60, preço este que seria difícil justificar para um jogo incompleto. E No Man’s Sky estava incompleto, basta comparar o jogo que foi lançado em 2016 com o jogo que é agora em 2017. Apoio pós-lançamento pressupõe novo conteúdo e correcção de eventuais problemas, não a transformação total de mecânicas e conceitos.

“Eu disse que ia haver multijogador, nunca disse como nem quando. Mic drop, bitches!

No fundo, o problema com um falso early access é semelhante ao do DLC que se revela um pedaço cortado de uma parte integrante do jogo base. O mais espantoso disto tudo é o facto de as editoras como a Ubisoft saberem que uma boa prática e honesta é benéfica a longo prazo. E eu nem tenho grande amor pela Ubisoft, mas a César o que é de César! É o Marketing 101 que se dá na faculdade, mas que de alguma forma não chegou aos ouvidos dos CEO por este mundo fora. O impressionante é que fazer passar por early access por apoio pós-lançamento não engana ninguém, e os bons exemplos de uma e de outra prática são numerosos. Olhem só para PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Por fim, seria bom que pudéssemos todos sentir que a comunidade se encarregará de fazer o papel de cão de guarda, alerta a todo e qualquer abuso por parte das editoras, de modo a erradicar as más práticas da indústria. A verdade é outra, parece-me. Não haveria DLC escandalosamente caros e inúteis, ou season passes com fatiotas e outras parvoíces em vez de conteúdo jogável, ou uma prática cancerígena de pré-compra se a comunidade não fomentasse tudo isto. Vamos a ver, e a comunidade é que é a culpada desta m*rda toda! Mas isso é assunto para outro artigo.

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