Passou um ano desde que a Crystal Dynamics lançou a sequela do reboot de Tomb Raider. O jogo de 2013, apesar da polémica, surpreendeu-me. Esperava uma tentativa de copiar Uncharted (ironicamente, dada a “inspiração” da série da Naughty Dog), mas senti que havia algo genuíno. Este sentimento, porém, dependia da convicção de que Tomb Raider (2013) pretendia ser um ponto de partida.
Três anos depois, a tempo do 20º aniversário da série, sou confrontado com a realidade da indústria: Rise of the Tomb Raider segue as pisadas do anterior em vez de seguir o caminho traçado. A estrutura é idêntica, a jogabilidade também (ainda que com algumas novidades raras), mas, acima de tudo, Lara Croft não mudou. Este era o ponto fulcral deste lançamento, a promessa feita nos trailers, a de uma rapariga traumatizada pela experiência do primeiro jogo, sem medo de violência, uma adrenaline junkie decidida a desvendar os mistérios de civilizações esquecidas. Era essa Lara que eu queria encontrar, fria e calculista, em vez de uma jovem de 22 anos a gemer com cada queda e a guinchar com cada salto.
Para um título que dispensa em grande parte a componente multijogador (há um modo cooperativo de sobrevivência), Rise of the Tomb Raider pôs os ovos todos no mesmo cesto – um cesto roto, por sinal. O enredo não é ofensivo, mas apoia-se em personagens que não exigem simpatia por parte do jogador e recorre a clichés típicos de filmes de Van Damme ou Steven Seagal. Há ainda uma relação pouco confortável e demasiado simplista no que respeita a morte e, de um modo geral, os responsáveis pela história não conseguem transparecer um sentido de urgência ou perigo real, ao contrário do que aconteceu com Tomb Raider.
Para quem pudesse ter alguma expectativa para o segundo (novo) passo da série pelas mãos da Crystal Dynamics, Rise of the Tomb Raider poderá ser uma desilusão, embora não seja causa para revolta. Não é um mau jogo, e, apesar de a história oferecer poucas surpresas, consegue manter o ritmo de acção com sequências interessantes e uma longa lista de tarefas banais para os que sofrem de OCD (Vanessa, afasta-te deste jogo). Contudo, sinto que há um desequilíbrio ao nível do design, que impõe o regresso a zonas do jogo porque “aquele túmulo” na área 1 requer “aquela” geringonça que recebemos na área 5. Há ainda certos objectos que tornam outros obsoletos, mas que os produtores se lembraram de garantir que eram usados à força nas últimas secções do jogo, mesmo não havendo razão para os usar ao longo de vários capítulos.

Os momentos em que Rise of the Tomb Raider brilha são os que nos levam a contemplar as origens da série: os puzzles em túmulos, que aqui se assumem como opcionais, nas secções de plataformas mais exigentes, e nas lutas com animais. Não há necessidade para tentar competir com Uncharted, quando Lara Croft tem uma personalidade tão própria, pelo que não é pelos tiroteios em zonas fechadas nem pelas sequências cinemáticas em que pontes desabam à custa de mísseis de helicópteros que vou à procura de Tomb Raider. Pouco me interessa o conteúdo extra que a versão PS4 traz um ano depois se o que me oferecem não é novo nem propriamente carismático. Espero que o próximo capítulo tenha mais coragem na narrativa e na jogabilidade e seja menos artificial no design. E espero, acima de tudo, que tenha mais personalidade.
